22 Metodologías innovadoras que todo profesor debería conocer ahora

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Las nuevas metodologías educativas plantean escenarios nuevos, que suministren al alumno caminos participativos para que su aprendizaje sea de verdad más activo y significativo; puesto que cualquier metodología se aplica con la intencionalidad de construir conocimiento.
La introducción y el uso de las TICs no es suficiente, se hace necesario que los profesores nos involucremos en plantear la educación de mañana. La redacción del Blog BLINKEDTECH ha publicado un muy bien elaborado artículo sobre las nuevas metodologías educativas que los profesores debemos conocer, y que compartimos con fines únicamente educativos – pastorales.

En esta presentación nos explica por medio de enlaces, videos y una infografía, sobre Flipped Classroom o Aula Invertida, Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Aprendizaje Cooperativo, Gamificación, Aprendizaje basado en problemas, Design Thinking (DT) o Pensamiento de Diseño, Thinking-based learning o aprendizaje basado en el pensamiento y Aprendizaje Basado en Competencias. ¿Conocemos estas nuevas metodologías? ¿cómo aplicar las nuevas metodologías educativas en el aula?

22 metodologías que todo profesor debería conocer ahora

Las nuevas metodologías de enseñanza están cambiando los entornos educativos en todo el mundo e impulsando mejores resultados académicos de los alumnos. Repasamos algunas de los principales modelos innovadores que han forjado los profesores y que todo docente del siglo XXI debe conocer.

1. Aprendizaje Clásico

Llamemos así a la clase más clásica, en la que los alumnos escuchan al profesor y realizan una serie de ejercicios de aplicación y generalización. Entiendo que no se limita sólo a la exposición, sino que detrás de ésta debe existir una serie de pruebas o tareas que acompañen de algún modo la adquisición sólida de contenidos. La evaluación será congruente cuando se pregunten en exámenes escritos u orales ejercicios similares.

Imagina una clase en la que sucede al revés, que son los propios alumnos los que dan las clases magistrales preparando por lo tanto su información, y explican a sus compañeros lo que han descubierto con la supervisión del profesor. Uno de las grandes lagunas del sistema educativo español es la capacidad expositiva del alumno, su competencia oral. ¿Hacemos un Concurso-TED sobre grandes filósofos, matemáticos? ¿Les dejaríamos escoger la mitad de las preguntas de un examen o los textos a trabajar en clase?

2. Aprendizaje Basado en Proyectos

Con la llegada de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación a los colegios, han surgido tanto nuevas metodologías de enseñanza como nuevas versiones de metodologías ya existentes, ahora revisadas para las generaciones digitales. Una de las más utilizadas en clase actualmente es el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).

En su esencia, el ABP permite a los alumnos adquirir conocimientos y competencias clave a través de la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real.

La enseñanza basada en proyectos o tareas integradas, supone hoy la mejor garantía didáctica para una contribución eficaz al desarrollo de las competencias clave y al aprendizaje de los contenidos del currículo.

Partiendo de un problema concreto y real, en lugar del modelo teórico y abstracto tradicional, parecen evidentes las mejoras en la capacidad de retener conocimiento por parte del alumnado así como la oportunidad de desarrollar competencias complejas como el pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración o la resolución de problemas.

3. Flipped Classroom (Aula Invertida)

Una de las metodologías modernas que ha ganado más popularidad en los últimos años, el Flipped Classroom es un modelo pedagógico en el que el los elementos tradicionales de la lección impartida por el profesor se invierten – los materiales educativos primarios son estudiados por los alumnos en casa y, luego, se trabajan en el aula.

El principal objetivo de esta metodología es optimizar el tiempo en clase dedicándolo, por ejemplo, a atender las necesidades especiales de cada alumno, desarrollar proyectos cooperativos o trabajar por proyectos.

4. Design Thinking

La educación siempre ha sido un espacio por excelencia para la innovación. Maestros en todo el mundo están constantemente trayendo nuevas ideas y metodologías al aula haciendo el mejor uso de las herramientas a su disposición.

Qué es el Design Thinking

El Design Thinking (DT) – o “Pensamiento de Diseño” – nace con los diseñadores y su método para resolver problemas y satisfacer así las necesidades de sus clientes. Aplicado a la educación, este modelo permite identificar con mayor exactitud los problemas individuales de cada alumno y generar en su experiencia educativa la creación y la innovación hacia la satisfacción de los demás, que luego se vuelve simbiótica.

5. Aprendizaje-Servicio

Aquí la escuela supera ampliamente sus espacios ordinarios y sale fuera de ella. Desde el primer momento se dispone a mirar, analizar, evaluar las circunstancias que lo rodean, ver necesidades, estructurar un proyecto y ponerlo en marcha. ¡Nada más y nada menos! Alumnos comprometidos con su entorno, que demuestran que se aprende mucho cuando se ejercen determinadas funciones y competencias. El educador debe mirar todo el proceso para descubrir en él lo más educativo y por tanto evaluar en conformidad. No se trata simplemente de hacer sino de todo aquello que comporta el camino hasta lograr determinados resultados.

¿Qué proyectos propondrían tus alumnos? ¿Te haces una idea de lo que pueden llegar a ejecutar y del compromiso que pueden establecer con la realidad y las personas que les rodean cuando se les da oportunidad y palabra?

Sistematizar los objetivos didácticos es lo principal de cara a una evaluación global y conjunta, en la que puedan participar diferentes áreas y materias.

6. Aprendizaje por Contrato

Personalmente pienso que es un recurso imprescindible ante la diversidad, que facilita la personalización del aprendizaje y el desarrollo de las capacidades y motivaciones propias. Técnicamente se llama «contrato didáctico» y se puede encontrar mucha información sobre él en la red. Se plantea de esta manera la necesidad de estructurar contenidos, secuenciarlos y, para mí lo más importante probablemente, elegir el mejor modo de aprenderlo. El compromiso entre el alumno y el profesor, que parte del propio alumno y de sus objetivos, incluye evidentemente su evaluación. La diversidad en el trabajo está asegurada, tanto en la forma como en el fondo. Conviene dejarse sorprender.

¿Evaluar así una lectura? ¿Desarrollaría la creatividad en plástica, sería un reto en arte, en historia?

7. Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning)

Más allá del debate sobre la eficacia de aprender “de memoria”, cuando se habla de educación uno de los aspectos más discutidos es la necesidad de enseñar a los alumnos a trabajar con la información que reciben en la escuela. Enseñarles a contextualizar, analizar, relacionar, argumentar…En definitiva, convertir información en conocimiento.

Este es el objetivo del thinking-based learning o aprendizaje basado en el pensamiento(TBL), desarrollar destrezas del pensamiento más allá de la memorización, desarrollar un pensamiento eficaz.

8. Aprendizaje Cooperativo

“Más fuertes juntos”. Así se podría resumir de forma sencilla el aprendizaje cooperativo, una metodología que los maestros usan para agrupar a los estudiantes y, así, impactar en el aprendizaje de una manera positiva.

Los defensores de este modelo teorizan que trabajar en grupo mejora la atención, la implicación y la adquisición de conocimientos por parte de los alumnos.

El objetivo final es siempre común y  se va a lograr si cada uno de los miembros realiza con éxito sus tareas.

La principal característica es que se estructura en base a la formación de grupos de entre 3-6 personas, donde cada miembro tiene un rol determinado y para alcanzar los objetivos es necesario interactuar y trabajar de forma coordinada.

En el aprendizaje cooperativo, el objetivo final es siempre común y  se va a lograr si cada uno de los miembros realiza con éxito sus tareas. Por su parte en el Aprendizaje Individual el alumno se focaliza en conseguir sus objetivos sin tener que depender del resto de compañeros.

9. Gamificación

La integración de mecánicas y dinámicas propias de jugos y videojuegos en entornos no lúdicos, o gamificación, se practica desde hace tiempo pero ha sido en los últimos cuando el fenómeno ha adquirido una dimensión sin precedentes, y es una de las apuestas recurrentes de los expertos del sector cuando analizan las tendencias actuales y futuras de la industria EdTech.

Desde que, en los años 80, juegos con vocación internacional como la serie “Carmen Sandiego” o “Reader Rabbit” (ver infografía abajo) ganaron popularidad mundial, el desarrollo de títulos educativos se ha multiplicado, no solo los dirigidos a la población en general sino, cada día más, los dirigidos a alumnos y cursos específicos.

Esta tendencia se consolidó con la creciente inclusión de la gamificación en los currículos lectivos y se estima que esa inclusión siga ganando peso en el futuro.

El diálogo no sólo es una herramienta de diálogo, sino que es toda una metodología que se puede estructurar, sistematizar y aprender a gestionar dentro del aula. Diálogos de diverso tipo, desde las preguntas abiertas hasta las más originales, que planteen retos cercanos al alumno en sus preocupaciones. En atención a los objetivos y contenidos propios de la educación, incluso en su sistema actual, considero que hay objetos que no se pueden aprender sino dialogando, reformulando, reconstruyendo con palabras itinerarios y buscando soluciones. Poner palabra, escuchar palabras, confrontar ideas que se materializan de este modo en algo fluido. Buscar un objetivo.

¿Las palabras nos enseñan a mirar? Os propongo una actividad diferente. Combina el diálogo y el arte. Pero se puede llevar a muchos terrenos.

¿Se puede evaluar a través de un debate en el que sea necesario usar y alcanzar una serie de objetivos?

11.  Aprendizaje basado en problemas

El aprendizaje basado en problemas es un proceso de aprendizaje cíclico compuesto de muchas etapas diferentes, comenzando por hacer preguntas y adquirir conocimientos que, por su vez, llevan a más preguntas en un ciclo creciente de complejidad.

Poner en práctica esta metodología no supone sólo el ejercicio de indagación por parte de los alumnos, sino convertirlo en datos e información útil. De acuerdo con múltiples pedagogos, las cuatro grandes ventajas observadas con el uso de esta metodología son:

  • El desarrollo del pensamiento crítico y competencias creativas
  • La mejora de las habilidades de resolución de problemas
  • El aumento de la motivación del alumno
  • La mejor capacidad de transferir conocimientos a nuevas situaciones

12. Aprendizaje Basado en Competencias

Por definición, todo aprendizaje tiene obtiene como objetivo la adquisición de conocimiento, el desarrollo de habilidades y la solidificación de hábitos de trabajo. El Aprendizaje Basado en Competencias representa un conjunto de estrategias para lograr esta finalidad.

A través de herramientas de evaluación como las rúbricas, los maestros pueden impartir el currículo académico sin desviaciones del plan de estudios vigente pero enfocándolo de forma distinta, poniendo en práctica ejemplos reales y, así, transmitiendo a sus alumnos una dimensión más tangible de las lecciones.

13. Educación emocional

Hoy en día nadie duda de la importancia de las emociones a la hora de aprender. Es así hasta el punto de considerarse tan importantes como los aspectos cognitivos. Las emociones influyen de la siguiente manera: pueden interferir en el aprendizaje cuando son negativas, y por ello hay que aprender a gestionarlas a través de técnicas como el mindfulness, cada vez más utilizado. En cambio, cuando son positivas, favorecen la retención de conocimientos y las relaciones personales de cooperación y ayuda.

La inteligencia emocional nos ayuda también a desarrollar la empatía o capacidad de ponernos en el lugar del otro, algo esencial para desenvolverse bien en la vida adulta y profesional. “El desarrollo completo de la empatía implicará el comprender al otro, sentir y actuar”, explica la experta Anna Carpena.

14. Otros principios empleados en la innovación educativa son los siguientes:

El Aprendizaje Ubícuo es el que se produce en todo momento y a partir del entorno, aunque generalmente se refiere a la integración del aprendizaje y la tecnología, como explica el profesor e investigador de la Universidad Politécnica Ángel Fidalgo.

Fidalgo también explica el modo en que se puede aplicar la Inteligencia colectiva en el aula partiendo de que el grupo tiene la capacidad de generar una inteligencia potencial muy superior a la que desarrolle cualquiera de sus componentes de forma individual. Este precepto puede aplicarse al aula, “por ser un grupo y compartir un objetivo común”.

15. Aprendizaje Basado en Retos

El reto es lo que está antes, por así decir, que el proyecto o el aprendizaje servicio. Un problema en la base de todo, cuya solución conlleva necesariamente afrontar nuevos aprendizajes en los que el alumnos tiene incluso que buscar su propia información para entender, muchas veces, el mismo problema. Retos que tienen también mucho de desafío y, organizando grupos, también de competición o colaboración. Por otro lado, sería muy interesante valorar casos reales del entorno más próximo del alumno, que puedan aportar una cierta solución al barrio o educar la mirada para capacitarla de herramientas de resolución nuevas y creativas.

Unas metodologías como esta pueden ser, en sí mismas, unas herramientas excelentes de evaluación del alumno en diálogo con el alumno mismo.

16. Aprendizaje Globalizado

Dejo para el final lo que considero que, con las palabras que sean, será esencial en la organización escolar. Cada vez más materias están pensando en fusionar el curriculum, trabajar juntos por proyectos o dimensiones. Es algo más que establecer puentes, se trata de derribar barreras previamente considerando la totalidad del alumno y organizando la jornada escolar sin secuenciarla de manera improductiva en horas que se suceden una detrás de otra. ¿Se pueden globalizar los aprendizajes de los alumnos en todas las etapas? ¿Se pueden establecer este tipo de relaciones en torno a algo más que proyectos y contenidos, en atención a las dimensiones propias del alumno? ¿No sería una forma de establecer seminarios en el aula de secundaria y bachillerato, semanas temáticas, con aprendizajes profundos y construir un curriculum que responda adecuadamente a las necesidades de un ciudadano en el siglo XXI?

17. Comunidades virtuales de aprendizaje

Las comunidades virtuales de aprendizaje son comunidades de personas que comparten unos valores e intereses comunes, y que se comunican a través de las diferentes herramientas de comunicación que nos ofrecen las redes telemáticas, sean sincrónicas o asincrónicas.

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Las principales características que distinguen a una comunidad física de una comunidad virtual son:

  • Los participantes en comunidades virtuales se comunican a través de las nuevas tecnologías como smartphones y computadoras.
  • Dado que se utilizan esta clase de dispositivos, les proporciona más flexibilidad en el tiempo.
  • Se suele generar y construir nuevos conocimientos, así como intercambiar información entre los participantes de la comunidad.
  • No tienen por qué compartir valores ni creencias aunque si lo hacen, la comunidad virtual será más saludable.
  • A través de diferentes tipos de herramientas de comunicación, tanto asincrónicas como sincrónicas, así como de texto y audiovisuales, se produce la interacción en este tipo de comunidades.
  • Por último, se realiza una comunicación de tipo multidireccional.

Todos los tipos de comunidades virtuales van a tener en común las características mencionadas anteriormente, lo que las va a diferenciar van a ser sus objetivos o la finalidad o meta que quieran conseguir.

Además, las personas que participan en cada una de ellas tienen gran importancia pues deben de estar unidas por algún interés que tengan en común y participar activamente en ella.

Podemos encontrar cuatro tipos diferentes de comunidades virtuales:

  • Comunidad virtual de discurso: Actualmente podemos hablar con personas que están lejos de nosotros a través de Internet y los dispositivos electrónicos, compartiendo así nuestros intereses o cualquier tipo de información con ellos.
  • Comunidad virtual de práctica: Creando grupos con otras personas en los que cada uno realiza una determinada función. Como su nombre indica, las comunidades de prácticas tienen como objetivo formar profesionalmente y dar conocimientos a los alumnos/as con el fin de que encuentren trabajo.
  • Comunidad virtual de construcción de conocimiento: Cuando el objetivo es apoyar a los estudiantes a perseguir una estrategia y se busca que el aprendizaje sea una meta. La tecnología puede jugar un papel importante en este tipo de comunidades, ya que permite almacenar, organizar y reformular ideas.
  • Comunidad virtual de aprendizaje: Una comunidad virtual se entenderá que es de aprendizaje cuando su principal objetivo sea que las personas que participan en ella adquieran conocimientos, aprendizajes, capacidades y competencias.

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¿Cuál es el papel del profesorado?

El profesorado, gracias a la incorporación de las nuevas tecnologías en la enseñanza, ha cambiado su rol tradicional de orador y de mero transmisor de la información. Actualmente se concibe como un diseñador y facilitador del aprendizaje, así como un asesor y moderador del grupo y evaluador de la experiencia.

Se pueden enumerar las funciones que el profesorado tiene que realizar en los espacios virtuales de aprendizaje en:

  • Amplificar la información. Es decir, es el encargado de distribuir el contenido a las diferentes herramientas que se estén utilizando con el fin de que llegue a todo el mundo.
  • A través de herramientas como foros, el profesor tiene que ir mediando para resaltar los temas que sean importantes de las materias que estén trabajando.
  • Señalizar y crear sentido socialmente. Dada la gran cantidad de información de la que se dispone, el profesor tiene que crear sentido a lo que se está viendo.
  • También tiene que estar reciclado y saber de nuevas tecnologías con el fin de manejar de forma eficiente las diferentes herramientas.
  • El profesorado tiene que guiar al discente durante las unidades para enriquecer y facilitarle el aprendizaje.
  • Moderar y tener presencia continua. Un buen profesor del siglo XXI tiene que saber actuar en los entornos virtuales de aprendizaje, así como estar presente en ellos.
¿Cuál es el papel del alumnado?

El papel del alumno en la enseñanza ha cambiado de forma significativa, puesto que ya no tiene que acumular conocimientos como se hacía hasta hace relativamente poco tiempo.

Ahora necesita tener competencias que le sirvan para manejarse en la sociedad de la información. Por ello, va a requerir formación relacionada con el uso, utilización, selección y organización de la información. Esto le ayudará a manejar las TIC y a participar adecuadamente en las comunidades virtuales de aprendizaje.

18. Diseño Universal de Aprendizaje

El Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) es un marco basado en la investigación para el diseño de un curriculum (esto es, objetivos educativos, métodos, materiales y evaluaciones) que permiten a todas las personas adquirir conocimiento, habilidades y motivación para aprender.

Cuando hablamos de presencia, participación y progreso de todos los alumnos, los docentes debemos pararnos a reflexionar y ser conscientes de que en el diseño de nuestros modelos didácticos es donde está la clave para hacerlo posible.

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El momento del diseño se convierte en esencial para programar tareas, actividades y ejercicios que no supongan una traba para ninguno de sus alumnos. Diseñar modelos de trabajo accesibles, alternativos, enriquecidos, flexibles y con niveles de ejecución variables.

Todo ello debe partir de un exhaustivo conocimiento de todos los potenciales y debilidades de nuestros alumnos, de sus intereses y de aquello que los excluye sistemáticamente de las actividades del aula.

Y en el período de las tecnologías de ayuda, no podemos pasar por alto que su uso nos va a permitir llegar a ese diseño multifactorial que haga que todos y cada uno de los alumnos participen en las propuestas del aula.

El Diseño Universal de Aprendizaje surge para ayudarnos a organizar la forma en la que podemos derribar barreras en las aulas.

Bajo este modelo se proponen tres principios fundamentales que deben integrarse en la construcción de cualquier diseño didáctico:

  • Principio I: Proveer múltiples medios de Representación (el qué del aprendizaje): Cuando ofrecemos información al alumno, debemos ofrecer diferentes alternativas que hagan que todos los alumnos puedan recibirla en condiciones para su aprendizaje. Tratamos de plantear alternativas sensoriales, simbólicas o de comprensión.
  • Principio II: Proveer múltiples medios de Acción y Expresión (el cómo del aprendizaje): No basta con ofrecer la información de manera accesible y comprensible para todo el alumnado, sino que además debemos igualmente ofrecer alternativas para que este alumnado pueda expresar sus aprendizajes, puedan mostrar sus logros y participar con sus compañeros aportando al trabajo realizado. Todo ello contando con ayudas, no solo en el plano físico o motor, sino ampliándolas al plano cognitivo mediante la organización adecuada de la información de forma que se ajusten a las diferentes formas de trabajar con las funciones ejecutivas que tiene cada alumno.
  • Principio III: Proveer múltiples formas de Implicación (el por qué del aprendizaje): Uno de los elementos más olvidados y que, con frecuencia, excluye de la participación de los aprendizajes a un número elevado de alumnos: la motivación. Desde esta perspectiva, el docente debe planificar esas tareas y actividades teniendo en cuenta los intereses propios del alumnado, ofreciéndoles participación y empoderándolos para manejar su propio aprendizaje. Actividades motivantes y a la vez autónomas que ejerzan un fuerte feedback al alumnado para implicarles en el desarrollo de las mismas.
Aplicaciones y Recursos y su organización por principios del DUA
  1. Los recursos presentados en Representación responden al qué enseñar. Así su uso está más dirigido al profesorado de cara a ofrecer diferentes alternativas en el diseño de todas actividades del aula. Son apps que permiten el acceso a la información desde múltiples vías, y que ayudarán al docente a eliminar barreras sensoriales, de lenguaje y de comprensión.
  2. Los recursos presentados en Acción y Expresión responden al cómo aprender. Así su uso está más dirigido al alumnado de cara a poder presentar sus aprendizajes y sus trabajos en formatos alternativos ajustados a sus propias posibilidades de Expresión y Acción.
  3. Los recursos presentados en Formas de Implicación responden al porqué del aprendizaje. Así su uso está dirigido tanto al docente para motivar a sus alumnos por múltiples vías, y al alumnado para mantener su interés y motivación.
    En el siguiente documento os dejo la explicación del uso de cada una de las APPs y recursos presentados en la Rueda del DUA

19. Movimiento Maker

El movimiento maker (también denominado cultura maker) se basa en la filosofía de Do It Yourself (DIY), que  en español se traduciría como Hazlo tú mismo o Hágalo usted mismo, una apuesta que, en sus orígenes, nació como un espacio alejado del capitalismo y el consumismo y que, de la misma manera, fomentaba una cultura basada en la creatividad, el trabajo colaborativo y la puesta en común de los conocimientos.

Ya hace tiempo que la filosofía maker se asentó en la sociedad como la evolución tecnológica, gracias a la democratización de ciertos elementos.

Con Arduino -el software y hardware de código abierto- y las impresoras 3D de uso “doméstico”, se dio paso a la época del “hazlo tú mismo” en el ámbito de la tecnología y la posibilidad de que las escuelas usen estos recursos para educar a sus alumnos.

El movimiento maker ha supuesto un cambio y renovación en muchos planteamientos del mundo tecnológico, que la educación está sabiendo aprovechar para mejorar y renovar sus metodologías.

Estamos hablando de dar a los alumnos la oportunidad de crear tecnología desde cero, usando componentes y herramientas que serán su material de trabajo.

También es la actividad educativa que obliga a compartir conocimientos y organizar las clases como fab-labs, empleando las comunidades virtuales para buscar soluciones y aplicar nuevas herramientas.

Por supuesto, todo esto supone contar con un docente capaz de guiar a los equipos y con nociones que le permitan, al menos, trabajar mano a mano con los estudiantes y asesorarles en los procesos creativos.

Pero lo más relevante de todo, es el enfoque y practicidad que descubren en las materias más tradicionales y menos atractivas, como es el caso de las matemáticas, cuando deben usarlas para, por ejemplo, plantear el prototipo de una prótesis, tomar medidas y crear una estructura.

La geografía también toma un nuevo matiz cuando debe ser empleada para las clases dedicadas a la realidad virtual y el uso de maquetas interactivas.

En general, el aprendizaje por proyectos cualifica el uso de cada materia y el proceso es mucho más fluido y satisfactorio que los clásicos ejercicios donde aplicar fórmulas a casos, que ahora pueden simular ellos mismos.

El mayor aprendizaje que reciben los estudiantes con el movimiento “maker”, además de los profesores, es la comprensión de cómo todo lo que aprenden pueden usarlo en su vida diaria, lo que les anima a investigar y buscar nuevas vivencias.

Los principios del movimiento maker en educación y cuáles son sus ventajas que, de forma esquemática podemos resumir en:

  1. Impulsa el aprendizaje activo y práctico en el aula. No en vano el lema del movimiento maker es Do it Yourself o !Hazlo tú mismo!
  2. Fomenta la cultura emprendedora desde el aula. Los más pequeños pueden desarrollar sus propios productos como respuesta o la resolución de problemas de la vida cotidiana. ¿Conoces estos recursos para fomentar el emprendimiento en niños?
  3. Estimula la búsqueda de soluciones creativas para la resolución de problemas y no solo desde el punto de vista teórico, sino con una aplicación y un resultado totalmente práctico basado en el ensayo-error, así como en el pensamiento lógico y la experimentación.
  4. Por su propia definición, el movimiento maker en educación está especialmente recomendado para estimular el trabajo en equipo (Do it with others o Hazlo con otros) y el uso de herramientas colaborativas y de software libre, cuyos resultados y beneficios están al alcance de todos.
  5. Pone en contacto a los escolares con el uso de nuevos dispositivos y tecnologías que serán indispensables con su formación y las habilidades que necesitarán en el futuro: impresión 3-D, robótica para niños, primeros contactos con la programación…
  6. El movimiento maker en educación está perfectamente alineado con otras metodologías educativas que también emplean las nuevas tecnologías como el «aula invertida» (Flipped Classroom).
  7. Por su vinculación con las nuevas tecnologías, el movimiento maker en educación fomenta el aprendizaje y el acercamiento a las carreras STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) indispensables en la Economía Digital.
  8. Una de las grandes ventajas para impulsar la cultura maker en educación es la gran cantidad de recursos y tutoriales gratis que existen en Internet para fabricar tus propios objetos. El coste de estos productos no es muy elevado y están adaptados a todas las edades y etapas educativas.
20. Aprendizaje basado en el juego 

El aprendizaje basado en el juego es, esencialmente, aprender jugando. A pesar de que la definición exacta del juego sigue siendo un área de debate entre los investigadores, incluyendo qué actividades pueden considerarse juego, el aprendizaje basado en el juego se diferencia del concepto amplio de juego.

Para que una actividad se considere juego, no es necesario aprender, pero sigue siendo fundamental en la definición del ABJ. Los estudios que han examinado los beneficios del ABJ se han centrado en dos tipos particulares de juego: el juego libre, dirigido por los propios niños, y el juego guiado, en el que el docente proporciona un cierto grado de orientación o participación.

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El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) está revolucionando la forma de aprender, enseñar y jugar de las nuevas generaciones y las organizaciones modernas. Incluso, podemos apreciar cómo -en muchos casos- las personas aprenden más gracias al entorno (compañeros, situación de aprendizaje, elementos e institución con la que interactúan), que por los contenidos específicos o el docente del curso.

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En efecto, las actividades lúdicas pueden ayudar al e-learning a motivar al alumno y retenerlo hasta que complete sus estudios:

  1. El juego multimedia ayuda a los estudiantes a disfrutar de un momento placentero, participativo, interactivo y desafiante frente a la computadora. Promueve la experimentación y nos enfrenta inicialmente a problemas virtuales, pudiendo cometer errores y aprender de ellos sin consecuencias directas sobre la realidad.
  2. El juego cooperativo, en cambio, permite a los alumnos establecer una relación más estrecha con sus compañeros, debido a su capacidad integradora.

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21. Pensamiento visual

El pensamiento visual, o en su término anglosajón Visual thinking, es una competencia innata en el ser humano, se trata simplemente de una forma de organizar los pensamientos mediante imágenes con el fin de reflexionar, comunicar, diseñar, documentar o resolver un problema.

El hombre utilizó las imágenes para pensar y comunicarse mucho antes que apareciera el lenguaje. En sus formas originales, los símbolos de un alfabeto, no dejan de ser imágenes.

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Cuando somos niños aprendemos fácilmente a dibujar y podemos desarrollar mil historias con nuestros dibujos simples, incluso interaccionar con dibujos de otros para cocrear una historia, nos expresamos libremente con imágenes.

Qué es y en qué consiste Visual Thinking

La definición del concepto de Visual Thinking es muy sencilla. Se trata de expresar ideas por medio de dibujos e imágenes, ya sean sencillas o complejas y establecer distintos tipos de relaciones entre ambos sin expresar ni una sola palabra (soportes mínimos de contenido/texto nos ayudan a iniciarnos mejor en su desarrollo y compresión). Así, la representación gráfica es la parte fundamental de esta filosofía. (adaptado).

22. Homeschooling

Esta escolarización en el hogar o en familia (Valle, 2012) es una “opción educativa que adoptan determinados ciudadanos que deciden educar a sus hijos o hijas en el hogar, al margen del sistema educativo tradicional”. Las motivaciones para acogerse a esta alternativa didáctica suelen estar vinculadas al rechazo al sistema educativo ‘normalizado’, a las creencias de que se puede educar mejor en casa o a otros motivos ideológicos. No obstante, en esta época de pandemia, la amplia experiencia de muchas familias en el ámbito del homeschooling nos puede servir para encontrar algunas claves útiles para nuestra labor docente en un contexto virtual o semi-presencial.

Este contenido ha sido publicado originalmente por Blink Ed Tech en la siguiente dirección: blinkedtech.com






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