La ludificación o gamificación consiste en aplicar técnicas de juego en entornos que no son juegos o, como lo citan, “es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos”.
Así, la gamificación es una herramienta que puede ser utilizada en el aula como apoyo a las metodologías pedagógicas que desarrollen los docentes, por lo que no es una metodología en sí misma, sino que se puede combinar con todas las existentes y con otras herramientas, como la flipped classroom o el uso de redes sociales en el aula y el trabajo colaborativo. Además, gamificar el aula no es un proceso tecnológico, sino que se puede apoyar en la tecnología o en otros elementos o soportes: papel, cartón, cuadernos, libros…
De sobra conocidos son entornos lúdicos en el aula, pero el objetivo real de la gamificación no es solo entretener, sino educar en las acompetencias o conocimientos y destrezas marcados. Puede que muchos profesores ya estén utilizando técnicas de gamificación en sus clases, pero no le otorguen este nombre; de hecho, en educación infantil es tradición el uso de badgets en forma de carita sonriente o triste según se cumplan los objetivos de aprendizaje.
Como reza el proverbio chino, en ocasiones atribuido a Confucio, “Dímelo, y lo olvidaré. Muéstrame, y lo recordare. Involúcrame, y lo aprenderé”. La gamificación permite el trabajo práctico en el aula. Además, una de las bondades de esta herramienta es que los objetivos de aprendizaje marcados pueden ser tanto para el profesorado como para el alumnado, lo que permite cambiar metodologías en los centros educativos de un modo atractivo no solo para los estudiantes.
Con todo, además de lo mencionado, con la gamificación se puede conseguir una mejora en los siguientes aspectos:
- Participación: una de las primeras consecuencias de la gamificación es el incremento de la participación en las actividades para conseguir los objetivos concretos. En ocasiones, además, esta participación puede fomentar el conocimiento y la socialización entre los alumnos si se realizan trabajos en equipo.
- Personalización del proceso de enseñanza-aprendizaje: la gamificación permite incluir retos individuales y de grupo, así como establecer las mecánicas de manera personalizada para el alumno y sus procesos de asimilación de comportamientos y conocimientos.
- Motivación: quizá una de las bondades principales unida a la participación, en tanto que genera un entorno conocido a los estudiantes y permite establecer retos para cada uno de ellos y en comparación con el resto para cumplir los objetivos marcados.
- Creación de equipo: si los objetivos se plantean unidos para el grupo y se realizan actividades de socialización, el alumnado puede aprender a trabajar en equipo, así como conocerse, motivarse unos a otros y generar entornos colaborativos.
- Evaluación personalizada: si los procesos pueden personalizarse, la evaluación gamificada también. El proceso evolutivo de consecución de objetivos puede ser creado de manera individual según el aprendizaje de cada alumno.
- Compromiso: las dinámicas de juego permiten una mayor implicación del alumnado en las actividades realizas en el aula ya que comprenden el proceso y se establece de manera previa la evaluación con recompensas o notificaciones de manera continuada.
- Aprendizaje significativo: definido por el teórico David Ausubel como el proceso por el que un estudiante relaciona los conocimientos nuevos con los que ya posee y se van reajustando para adquirir nueva información de manera comprensible y afianzándola.
- Toma de decisiones: mantener unas normas de juego claras permite que el alumnado conozca qué decisiones debe tomar o no para conseguir determinadas recompensas o evitar las penalizaciones. Así, el aprendizaje también se convierte en su decisión y control personal.
- Progresión de dificultad: ya que el aprendizaje y la evaluación se personaliza y, además, se permite la consecución de objetivos a través de niveles, las actividades se plantean con dificultad de manera progresiva.
- Consecución de objetivos de aula: estas ideas de las bondades de la gamificación se unen a todos aquellos objetivos planteados por los docentes en las aulas: ¿qué quieres conseguir?
¿Qué tipo de juegos podemos utilizar para gamificar nuestra formación online?
Son de muy diverso tipo y se adaptan con facilidad a los contenidos o la temática que enseñes. Además puedes implementarlos en cualquier plataforma de formación online. Les mostramos los más habituales:
Flashcards
Son conocidas en español como tarjetas de aprendizaje, tarjetas educativas, tarjetas de estudio, tarjetas didácticas, tarjetas de memorización o tarjetas mnemotécnicas. Contienen palabras, imágenes, símbolos o números en uno o ambos lados y se usan para adquirir conocimientos al memorizar su contenido mediante el repaso espaciado del conjunto de tarjetas.
Son muy efectivas para los estudiantes de educación básica, media y superior y trasladadas al mundo virtual, encontrarás multitud de juegos. Son especialmente recomendables en la enseñanza de idiomas, cursos de alimentación saludable, etc.
Si necesitas algunas herramientas online para elaborar tus flashcards te recomendamos las siguientes:
- Brainscape. Una de las plataformas más populares sobre tarjetas de aprendizaje. Puedes descargar su app o trabajar desde su web.
- Quizlet. Es muy fácil de usar para crear tus propias tarjetas o puedes usar las que otros usuarios han creado. Es gratuita y muy volcada en la enseñanza.
Preguntas y respuestas
Uno de los clásicos de la gamificación. Los juegos de preguntas y respuestas son muy útiles para evaluar los conocimientos de los alumnos, ya sean iniciales o para ver su evolución durante el aprendizaje. Se adaptan a cualquier nivel educativo o edad y ayudan a socializar al tiempo que ponemos a prueba nuestros conocimientos.
Algunos juegos de este tipo que puedes utilizar en tus cursos online son:
- Wizer.me. Es una herramienta en línea gratuita para crear cuestionarios de preguntas y respuestas (opción múltiple o pregunta abierta). El resultado es muy atractivo visualmente.
- Super Teacher Tools. Aunque existen más juegos en esta web, su “estrella” es el popular “Quien quiere ser millonario”, que puedes adaptar a tus contenidos.
- Trivinet. Un Trivial online que puedes crear con tus alumnos de forma colaborativa.
- Kahoot. Uno de los más populares, ya que es muy intuitivo para crear tus propios quizzes o unirte a muchos ya creados. El juego cuenta con rankings, aprendizaje y mucha diversión.
Recompensas
Fueron el modelo de juegos más utilizado en los inicios de la gamificación online, aunque eran más rudimentarios. Ahora han evolucionado y gustan mucho en los entornos empresariales, ya que fomentan la competencia sana entre trabajadores.
Si quieres probar esta opción, tienes herramientas tan interesantes y conocidas como Badgeville, que permite gamificar a partir de objetivos y recompensas personalizadas. Incluye un generador de widgets, APIs, SDK para móviles, conectores con Omniture, Yammer y muchas más aplicaciones…
Retos
El aprendizaje se basa en situaciones reales que se deben resolver para ir alcanzando los objetivos o conseguir un tesoro. Una herramienta muy atractiva para crear este tipo de contenidos son los webquest. Las WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando al alumnado una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.
En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos y las alumnas se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.
A continuación, ofrecemos algunas webs que disponen, de manera gratuita, plantillas prediseñadas con lo básico, para favorecer que cada usuario edite con facilidad el contenido respectivo:
- WebQuest Creator 2: Es gratuito, por eso tiene un número limitado de plantillas prediseñadas. A veces, el exceso de publicidad puede ser algo molesto.
- 1, 2, 3 Tu WebQuest: Proviene de la iniciativa Aula21. Con un diseño algo ya obsoleto, pero gratuita.
Juegos de rol
Muy útiles para el entorno empresarial, ya que cada persona adopta un papel determinado y se desarrollan habilidades como negociación, resolución de problemas, gestión del tiempo, liderazgo, etc.
Aquí tienes algún ejemplo que te ayudará a comprender mejor la dinámica de esta opción de gamificación:
The World Peace Game. Nació en Estados Unidos y es un juego de rol que se desarrolla en campamentos y talleres. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente.
Videojuegos y simuladores
Simulan entornos reales donde el usuario debe resolver cualquier tipo de problemas. Son muy habituales para fortalecer habilidades técnicas, como manejo de maquinaria o determinadas herramientas.
Aquí tienes algunos ejemplos de aplicaciones que pueden ser interesantes para que las apliques en tus cursos online:
- Minecraft: Education Edition. Aunque nació con un objetivo distinto al educativo, el mero entretenimiento, se ha sabido aprovechar su potencia para el mundo educativo.
- Classcraft. Gratuito pero con opciones de pago, es una especie de ‘World of Warcraft’. Es muy visual y atractivo y permite crear varios personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo.
- Virtonomics. Es un juego de estrategia empresarial basado en principios de la economía del mundo real. El objetivo del juego es crear un negocio rentable y competitivo donde cada jugador recibe un capital inicial. Los usuarios personalizan sus objetivos de negocios, estrategias y tácticas.
Como ves, las posibilidades son muy variadas y además pueden combinarse con buenos resultados. Lo importante es que elijas la que mejor se adapta a los objetivos que desees cumplir en tu curso online. En cualquier caso, tus alumnos seguro que te agradecen una clase divertida y enriquecedora con este tipo de juegos.
Y si no te gustan este tipo de juegos o no se adaptan a las necesidades de tus alumnos o a tu temática, ¿por qué no creas el tuyo? Tampoco son necesarios muchos conocimientos de programación. Quizás tu blog y una hoja de Excel te den excelentes resultados… ¡Lo importante es probar la gamificación!
Plataformas educativas para aprender jugando
Videojuegos, aplicaciones o plataformas web son algunas de las herramientas que recopilamos en este artículo para gamificar el aula y que el alumnado de cualquier nivel educativo aprenda de manera divertida.
- Ta-Tum
- M.A.R.S
- Pipoclub.com
- Árbol ABC
- Science & Fun by Elesapiens
- Poisson Rouge
- Planetanimado para aprender jugando
- Aprendizaje lectoescritura
- ocrative
- Kahoot!
- Quizizz
- Code.org
- Minecraft EDU
- Cerebriti
- Verso App
- Whooo’s Reading?
- KnowRe
- Smartick
- Smile and Learn
- Cristic
- Vedoque
- Portal de Educación Junta Castilla y León
- Educanave
- Bosque de fantasías
- Cokitos
Herramientas de gamificación para enganchar a tus alumnos
Recordemos que la gamificación es una técnica de aprendizaje que nos lleva hacia la evaluación desde un punto de vista innovador, ya que nos ayuda a valorar el alcance del conocimiento no sólo con la obtención de la “nota final”, sino durante todo el proceso de avance y evolución de nuestros estudiantes para alcanzar el aprendizaje.
- ELEVER
- @MyClassGame
- iCuadernos
- Ta-tum
- Ciencia divertido Quiz Juego
- Minecraft: Education Edition
- Pear Deck; gamificación
- Kahoot!
- Edmodo Gamificación
- Classcraft; gamificación
- CodeCombat
- ClassDojo
- ChemCaper
- Quizlet
- Toovari
- Play Brighter
- Trivinet
- Arcademics
- Genially
Fuente de imagen: ayudaparamaestros.com
Plataformas de juegos online para aprender y divertirse
Este contenido ha sido publicado originalmente por Inspiratics en la siguiente dirección: inspiratics.org
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ENLACE 1: PLATAFORMAS Y HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN
ENLACE 2: DISEÑO DE UN PROYECTO GAMIFICADO
Otra herramienta para aprender jugando es la app «Ordenar las letras» de Dunala.
Muy interesante para los momentos actuales. Requisito indispensable para todo maestro involucrarse con la ludificación o gamificación. felicitaciones por su interes de contribuir a la autoformacion del maestro.