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Glosario de Innovación Educativa: Términos y tendencias que todos los maestros deben conocer

Sabemos que la labor docente va más allá de las actividades que se llevan a cabo en el aula. Los profesores normalmente tienen un sinfín de actividades que realizar antes y después de clase, desde preparar el material para sus alumnos, revisión de exámenes y tareas, juntas académicas y administrativas, atención a padres, sesiones de asesoría y un largo etcétera. Todo esto, sin contar la necesaria preparación y formación profesional que todos deben llevar para responder a los nuevos retos que se presentan en el sector educativo.

Hoy en día, existen numerosas opciones, presenciales y en línea, donde los docentes pueden prepararse y actualizarse continuamente. Sin embargo, mucha de la literatura que encontramos en libros, publicaciones y cursos en línea, están llenos de términos que si bien se utilizan frecuentemente, muchas veces se desconoce el significado.

A continuación presentamos un glosario de tendencias que podrá servir de guía a los docentes que quieran mantenerse informados de las últimas tendencias en innovación educativa. Este glosario también lo pueden encontrar en el Radar de Innovación Educativa, documento que presenta al día de hoy las tendencias emergentes en pedagogía y en tecnología educativa en el Tecnológico de Monterrey.

I. Tendencias en pedagogía

1. Aprendizaje Activo

Es una estrategia de enseñanza-aprendizaje que se centra en el alumno al promover su participación y reflexión continua a través de actividades que se caracterizan por ser motivadoras y retadoras, orientadas a profundizar en el conocimiento, desarrollan las habilidades de búsqueda, análisis y síntesis de la información, promoviendo una adaptación activa a la solución de problemas.

2. Aprendizaje Auténtico

Tipo de aprendizaje basado en la psicología constructivista en la que un estudiante relaciona la información nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. La estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, éstos a su vez modifican y reestructuran aquéllos.

3. Aprendizaje a lo largo de la vida

Un proceso de aprendizaje y desarrollo individual a lo largo de la vida, desde el aprendizaje en la primera infancia hasta el aprendizaje en la jubilación. Es un concepto inclusivo que se refiere no solo a la educación en entornos formales, como escuelas, universidades e instituciones de educación de adultos; sino también al aprendizaje «a lo largo de toda la vida» en entornos informales, en el hogar, en el trabajo y en la comunidad en general.

4. Aprendizaje basado en la investigación

Consiste en la aplicación de estrategias de enseñanza y aprendizaje que tienen como propósito conectar la investigación con la enseñanza, las cuales permiten la incorporación parcial o total del estudiante en una investigación basada en métodos científicos bajo la supervisión del profesor.

5. Aprendizaje basado en problemas

Es una técnica didáctica en la que un grupo pequeño de alumnos se reúne con un tutor para analizar y proponer una solución al planteamiento de una situación problemática real o potencialmente real relacionada con su entorno físico y social. El objetivo no se centra en resolver el problema sino en utilizar a éste como detonador para que los alumnos cubran los objetivos de aprendizaje y además desarrollen competencias de carácter personal y social.

6. Aprendizaje basado en proyectos

Técnica didáctica que se orienta en el diseño y desarrollo de un proyecto de manera colaborativa por un grupo de alumnos, como una forma de lograr los objetivos de aprendizaje de una o más áreas disciplinares y además lograr el desarrollo de las competencias relacionadas con la administración de proyectos reales.

7. Aprendizaje basado en retos

Es una estrategia que proporciona a los estudiantes un contexto general en el que ellos de manera colaborativa deben de determinar el reto a resolver. Los estudiantes trabajan con sus profesores y expertos para resolver este reto en comunidades de todo el mundo y así desarrollar un conocimiento más profundo de los temas que estén estudiando.

8. Aprendizaje Colaborativo

Es el empleo didáctico de grupos pequeños en el que los alumnos trabajan juntos para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto en lo individual como en los demás. Promueve el desarrollo de habilidades, actitudes y valores en los estudiantes.

9. Aprendizaje en línea

Procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet y caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada. El estudiante pasa a ser el centro de la formación al tener que autogestionar su aprendizaje con ayuda de tutores y compañeros.

10. Aprendizaje Flexible

Se enfoca en ofrecer opciones al estudiante de cuándo, dónde y cómo aprender. Esto puede ayudar a los estudiantes a cubrir sus necesidades particulares ya que tendrán mayor flexibilidad en el ritmo, lugar y forma de entrega de los contenidos educativos. El aprendizaje flexible puede incluir el uso de tecnología para el estudio online, dedicación a medio tiempo, aceleración o desaceleración de programas.

11. Aprendizaje Híbrido

Modalidad educativa formal donde bajo la guía y supervisión del profesor el estudiante aprende de manera combinada: por una parte a través de la entrega de contenidos e instrucción en línea y por otra parte a través de un formato presencial en el aula. El alumno bajo esta modalidad tiene la posibilidad de controlar algunos aspectos del proceso como el tiempo, lugar, ruta y ritmo, mantiene la posibilidad de interactuar con su profesor y sus compañeros.

12. Aprendizaje Invertido

Es una técnica didáctica en la que la exposición de contenido se hace por medio de videos que pueden ser consultados en línea de manera libre, mientras el tiempo de aula se dedica a la discusión, resolución de problemas y actividades prácticas bajo la supervisión y asesoría del profesor.

13. Aprendizaje Justo a Tiempo

Sistema de aprendizaje que entrega los contenidos formativos a los estudiantes en el momento y lugar que mejor les convenga. Los estudiantes pueden concentrarse sólo en la información que necesitan para resolver problemas, desempeñar tareas específicas o actualizar rápidamente sus habilidades.

14. Aprendizaje Vivencial

Modelo de aprendizaje que implica la vivencia de una experiencia en la que el alumno puede sentir o hacer cosas que fortalecen sus aprendizajes.

15. Aprendizaje-Servicio

Técnica didáctica que enlaza dos conceptos complejos: acción comunitaria, el “servicio” y los esfuerzos por aprender de la acción, conectando lo que de ella se aprende con el conocimiento ya establecido: el “aprendizaje”, y puede ser utilizada para reforzar los contenidos del curso y desarrollar una variedad de competencias en el estudiante con la responsabilidad cívica.

16. Conectivismo

Teoría que señala que el aprendizaje ocurre como resultado de muchas y diversas conexiones. Se trata de construir redes con el apoyo de tecnologías de información y comunicación y generar nuevo conocimiento mientras se aprende.

17. Construccionismo

Teoría de aprendizaje que destaca la importancia de la acción en el proceso de aprendizaje. Plantea que los estudiantes aprenden más efectivamente al construir objetos tangibles y de esta forma construyen sus propias estructuras de conocimiento.

18. Educación basada en Competencias (EBC)

Se centra en el aprendizaje del alumno y se orienta al desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes que deben ser demostradas de forma tangible y están basadas en estándares de desempeño. Las competencias permiten al sujeto una adaptación activa a los procesos de cambio desarrollando la comprensión y solución de problemas cada vez más complejos.

19. Entorno de Aprendizaje Autoorganizado

Metodología de enseñanza en donde los educadores son guías y observadores de lo que ocurre en la sesión y los estudiantes inician por decisión propia la búsqueda de nuevos conceptos. El currículo académico está basado en preguntas e interrogantes que despiertan la curiosidad del alumno de donde se desprende un trabajo investigativo, autónomo y colaborativo, para dar paso a la interiorización del nuevo conocimiento, el cual puede ser reforzado por el educador.

20. Espacio Makers

Espacio donde los estudiantes aprenden realizando sus propias creaciones al hacer uso de software para diseño, así como herramientas y equipo para realizar sus propios proyectos: impresoras 3D, cortadoras láser, máquinas de control numérico, equipo para soldar y área de textiles.

21. Gamificación

Implica el diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos. Se trata de aprovechar la predisposición natural de los estudiantes con actividades lúdicas para mejorar la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos, de valores y el desarrollo de competencias en general.

22. Mastery Learning

Modalidad del proceso de enseñanza–aprendizaje donde los contenidos se dividen en unidades de aprendizaje indicando claramente los objetivos que el alumno debe alcanzar. Los estudiantes trabajan a través de cada bloque de contenido en una serie de pasos secuenciales y deben demostrar cierto nivel de éxito en el dominio del conocimiento antes de pasar al nuevo contenido.

23. Mayéutica

Es un método que consiste en interrogar a una persona para hacer que llegue al conocimiento a través de sus propias conclusiones y no a través de un conocimiento aprendido y concepto preconceptualizado. La mayéutica se basa en la capacidad intrínseca de cada individuo, la cual supone la idea de que la verdad está oculta en el interior de uno mismo.

24. Mentoría

Una relación interpersonal en la que se promueve el desarrollo del alumno por parte de una persona con mayor experiencia o conocimiento. La persona que recibe la mentoría se ha llamado tradicionalmente discípulo o aprendiz.

25. Aprendizaje entre pares

Se trata de una experiencia de aprendizaje recíproca que implica compartir conocimiento, ideas y experiencias entre una pareja de estudiantes. Puede ser entendida como una estrategia de llevar a los estudiantes de un aprendizaje independiente a uno interdependiente o mutuo.

26. Método de Casos

El Método de Casos es una técnica didáctica en la que los alumnos construyen su aprendizaje a partir del análisis y discusión de experiencias y situaciones de la vida real. Se les involucra en un proceso de análisis de situaciones problemáticas para el cual deben formular una propuesta de solución fundamentada.

27. Aprendizaje Basado en Experiencias

Modelo en el que la experiencia del alumno ocupa un lugar central en todas las consideraciones de enseñanza y aprendizaje. Esta experiencia puede comprender eventos anteriores en la vida del alumno, eventos actuales, o aquellos que surgen de la participación del alumno en actividades implementadas por profesores.

28. Aprendizaje Basado en Investigación

Estrategia de enseñanza y aprendizaje que incorpora al estudiante en una investigación basada en métodos científicos, bajo la supervisión del profesor. Es un proceso sistemático que recoge y analiza información para que el estudiante comprenda un fenómeno en estudio.

29. Aprendizaje Global

El Aprendizaje Global consiste en analizar y abordar colaborativamente problemas complejos que trascienden fronteras, acercando a los alumnos a diferentes culturas y eliminando estereotipos.

II. Tendencias en tecnología educativa

30. Aprendizaje Adaptativo

Es un método de instrucción que utiliza un sistema computacional para crear una experiencia personalizada de aprendizaje. La instrucción, retroalimentación y corrección se ajustan con base en las interacciones del estudiante y al nivel desempeño demostrado.

31. Aprendizaje con Tecnologías Vestibles (Wearables)

Estrategia de aprendizaje que incorpora el uso de dispositivos electrónicos en prendas de vestir y accesorios que portan los estudiantes con la finalidad de realizar una actividad de aprendizaje.

32. Aprendizaje en Redes Sociales y Entornos Colaborativos

Uso de plataformas existentes o propietarias a menudo alojados en la nube que potencializan el aprendizaje social y colaborativo independientemente de dónde se encuentren los participantes. Se vale de diversos recursos tecnológicos como redes sociales, blogs, chats, conferencias en línea, pizarra compartida, wikis.

33. Aprendizaje Móvil

Uso de tecnologías móviles como computadoras portátiles, tabletas, reproductores MP3 y smartphones para el apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje. El acceso a recursos educativos puede realizarse desde el dispositivo que el alumno porta en todo momento.

34. Aprendizaje Ubicuo

Estrategia formativa en la que el aprendizaje ocurre en cualquier lugar y en cualquier momento gracias al uso de tecnologías que se integran en nuestro día a día en los objetos más cotidianos. Mediante estas tecnologías los contenidos y actividades formativas siempre están disponibles para los estudiantes.

35. Asistente Virtual

Es una aplicación de inteligencia artificial capaz de interactuar con los seres humanos en su propio lenguaje. En la educación un asistente virtual podría facilitar la interacción con el profesor y el estudiante al ofrecer mayor accesibilidad y mejorar la personalización del aprendizaje para brindarles información, tutorías, administrando exámenes y más.

36. Big Data y Analíticas de Aprendizaje

Uso de herramientas y técnicas que manejan grandes cantidades de datos de los estudiantes disponibles en plataformas de aprendizaje, exámenes de admisión, historial académico, interacciones de los estudiantes en foros de discusión y biblioteca. Por medio del manejo de estos datos de los estudiantes se pueden determinar su estado de aprendizaje actual, elaborar un pronóstico sobre su desempeño y tomar acciones correctivas.

37. Cómputo Afectivo

Es un sistema computacional capaz de detectar el estado afectivo de los usuarios. En la educación esta tecnología puede tener un gran impacto ya que el aprendizaje está asociado no sólo con las habilidades cognitivas sino también con las emociones, expectativas, prejuicios y necesidades sociales. Existen muchas tecnologías que se pueden usar para crear un entorno de aprendizaje emocionalmente profundo: como simulaciones, juegos de rol, detección de lenguaje y reconocimiento facial.

38. Cursos Abiertos Masivos en Línea (MOOC)

Es un curso en línea que hace uso de la estrategia didáctica de conectivismo que tiene la potencialidad de tener miles de participantes en un solo espacio virtual. Es accesible a cualquier persona que tenga Internet. Además de videos, lecturas y actividades de aprendizaje, proveen foros donde el profesor y los alumnos entablan un intercambio de conocimientos.

39. e-Books

Versión electrónica de un libro que puede ser accedido en computadoras y móviles y permite que el alumno interactúe de una manera más enriquecedora con el contenido.

40. Entornos Personalizados de Aprendizaje

Son sistemas que los estudiantes pueden configurar ellos mismos para tomar el control y gestión de su propio aprendizaje: incluye el establecimiento de objetivos de aprendizaje, la gestión de los contenidos y comunicaciones con otros estudiantes. Estos entornos pueden estar compuestos de uno o varios subsistemas: LMS, blogs, feeds. Puede tratarse de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios web.

41. Impresión 3D en educación

Uso de impresoras que permite a los estudiantes crear piezas, prototipos o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por computadora. Ayuda a los profesores y estudiantes a visualizar en 3D conceptos que son difíciles de ilustrar de otra forma. Los estudiantes pueden diseñar e imprimir sus modelos, probarlos, evaluarlos y si no funcionan trabajar con ellos de nuevo.

42. Insignias (badges) y Microcréditos

Las insignias son un mecanismo para otorgar certificación a los estudiantes de un aprendizaje informal en la forma de microcréditos. Los estudiantes pueden recopilarlas, organizarlas y publicarlas para demostrar sus habilidades y logros en diferentes sitios web: redes sociales, redes sociales, redes profesionales y comunidades virtuales.

43. Internet de las Cosas

Se refiere a la interconexión de objetos cotidianos con Internet. Esta interconexión permite intercambiar datos relevantes generados por los dispositivos facilitando la vida diaria. Por ejemplo, un estudiante puede aprender un lenguaje al tocar los objetos físicos ya que los objetos reproducirán su nombre mediante un mensaje o voz.

44. Laboratorios Remotos y Virtuales

Los laboratorios virtuales son aplicaciones web que emulan la operativa de un laboratorio real para practicar en un entorno seguro. Los laboratorios remotos proveen una interfaz virtual a un laboratorio real. Los estudiantes trabajan con el equipo y observan las actividades a través de una cámara web desde una computadora o un dispositivo móvil, lo que les permite tener un punto de vista real del comportamiento de un sistema y acceder a herramientas profesionales de laboratorio en cualquier momento que lo necesiten.

45. Realidad Aumentada

Uso de tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al estudiante sobreponer una capa de información a la realidad, proporcionando así experiencias de aprendizaje más ricas e inmersivas.

46. Recursos Educativos Abiertos (REA)

Recursos de enseñanza y aprendizaje abiertos a todo el público para usarse de manera libre y gratuita porque no cuentan con fecha de inicio/cierre y que posibilita al participante aprender a su propio ritmo. Los REA pueden incluir: cursos completos, materiales de cursos, módulos, libros de texto, videos, exámenes, y cualquier otro recurso de conocimiento.

47. Telepresencia en Educación

El uso de tecnologías audiovisuales con fines educativos que permiten a alumnos y profesores interactuar de manera remota y sincrónica en conversaciones, clases y trabajo en equipo.

48. Realidad Virtual

Es un entorno tecnológico inmersivo conformado por una simulación tridimensional en el que el usuario involucra diversos sentidos sensoriales para interactuar con dicha simulación. El usuario experimenta la sensación de estar mentalmente inmerso en el medio artificial.

Glosario de términos y tendencias pedagógicas

49. Actividades auténticas

Son actividades que emulan del modo más cercano posible la realidad: es decir tienden un puente entre la escuela y la vida. Así mismo, permiten a los alumnos implementar sus conocimientos, habilidades y actitudes en entornos similares a los que enfrentarán en la cotidianidad.

50. Ambientes de aprendizaje

Son escenarios construidos para fomentar de manera intencionada las situaciones de aprendizaje. Implican la organización del espacio, la disposición y la distribución de los recursos didácticos, el manejo del tiempo y las relaciones sociales.

51. Aprendizaje significativo

 Es un tipo de aprendizaje en el cual el estudiante asocia la nueva información con lo que ya sabe, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en el proceso. Este término fue propuesto por David Ausubel en su teoría del aprendizaje por recepción y se encuentra dentro del marco de la psicología constructivista.

52. Aprendizaje situado

El aprendizaje situado hace alusión al contexto sociocultural como elemento primordial para el desarrollo de competencias. Tiene lugar en y a través de la interacción con otros, en un contexto de resolución de problemas auténticos. El aprendizaje se produce a través de la reflexión de la experiencia, a partir del diálogo con los compañeros y explorando el significado de acontecimientos en un espacio y tiempo concreto.

53. Aula invertida

También denominada Flipped Classroom es una estrategia en la que se da vuelta a la enseñanza tradicional, ya que los contenidos son estudiados en casa y en el salón de clase se aplica lo aprendido en situaciones significativas como debates, o proyectos colectivos.

54. Competencia

Una competencia en educación hace referencia a la capacidad o conjunto de capacidades que se consiguen por la movilización combinada e interrelacionada de conocimientos, habilidades, actitudes, valores, motivaciones y destrezas, además de ciertas disposiciones para aprender y saber. Se considera que alguien es competente debido a que al resolver un problema o una cuestión moviliza una serie combinada de factores en un contexto o situación concreta.

55. Conectivismo

Es una teoría de la era digital que señala que el aprendizaje se genera a partir de diversas conexiones dentro de una red. Su origen se da a partir del análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo ante el contexto actual. Busca explicar los efectos que la tecnología ha tenido en la manera en que nos comunicamos y aprendemos.

56. Didáctica

Es una disciplina del campo pedagógico que tiene por objeto el estudio de las prácticas de enseñanza. Permite a su vez, analizar y diseñar los esquemas y planes para tratar las distintas teorías pedagógicas.

57. Diseño universal de aprendizaje (dua)

Es una propuesta pedagógica que flexibiliza el diseño curricular y en la que los propósitos, métodos, estrategias y la evaluación parten de las características y necesidades de cada estudiante. Por lo tanto se busca que al planificar e implementar las actividades los docentes tomen en consideración al mismo tiempo las diferentes formas de representación, expresión e implicación de todos los alumnos.

58. Estrategia de evaluación

El término estrategia de evaluación se refiere al conjunto de acciones, técnicas e instrumentos que se utilizan para valorar el  nivel de logro de los aprendizajes en los alumnos.

59. Estrategia didáctica

Son el conjunto de procedimientos (métodos, técnicas y actividades) mediante los cuales profesores y alumnos organizan las acciones de manera consciente para construir y lograr las metas planteadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

60. Evaluación auténtica

La evaluación auténtica hace énfasis en la importancia de evaluar aprendizajes contextualizados, por lo que demanda que los alumnos resuelvan activamente problemas y tareas auténticas de la vida real. De igual manera resalta el hecho de que la enseñanza y la evaluación son un binomio en el que no puede haber ruptura.

61. Gamificación

Es la aplicación de los principios del juego en el ámbito educativo, con el fin de propiciar la motivación, la cooperación y la participación de los alumnos en las actividades y con ello favorecer el aprendizaje. Aunque hace años que esto se viene implementando en las aulas, con el auge de los videojuegos, las aplicaciones, así como el uso de los móviles y las tabletas, se ha vuelto a retomar como método de enseñanza en las escuelas.

62. Metacognición

La metacognición se refiere a la capacidad que posee el ser humano para comprender la propia conducta y la de los demás. Implica conocer y autorregular los propios procesos cognitivos para aprender a aprender.

63. Modelo híbrido o mixto

El modelo híbrido, también llamado mixto o Blended learning, se refiere a un programa educativo en el cual el estudiante realiza una parte del aprendizaje a distancia, en donde puede tener un cierto control sobre el tiempo, el espacio y el ritmo de las actividades. La otra parte se lleva a cabo en un espacio físico distinto al de casa, esto es normalmente en el aula donde puede tener acompañamiento del docente.

64. MOOC

Los cursos masivos abiertos en línea (Massive Open Online Course) son diseñados para ser impartidos a un gran número de personas al mismo tiempo. Se caracterizan por promover el aprendizaje autónomo, permitir la interacción sincrónica o asincrónica entre los alumnos, y la utilización de recursos como documentos, foros, enlaces y videos.

65. Neurodidáctica

Son el conjunto de métodos didácticos que permiten optimizar el proceso de enseñanza a partir de la aplicación práctica de los conocimientos generados tanto por las neurociencias como por la neuroeducación.

66. Portafolio de evidencias

Es un concentrado de evidencias escritas, gráficas o digitales que recopila información importante acerca del desempeño de los estudiantes durante un periodo específico (secuencia didáctica, bloque, proyecto o unidad).  Permite que los alumnos, mediante su revisión periódica, reflexionen sobre el proceso de aprendizaje, valoren sus fortalezas y lo que  requieren mejorar. De igual forma es un importante insumo para que los docentes evalúen el  nivel de logro de los aprendizajes.

67. Portafolio docente

Es un instrumento que permite al profesor documentar objetivamente el proceso de enseñanza. Mediante su análisis, reflexiona sobre las actividades propuestas y realiza una autoevaluación de su propia práctica con el fin de mejorarla.

68. Situaciones de aprendizaje

Se definen como formas de organización del trabajo docente que buscan ofrecer experiencias significativas a los niños que generen la movilización de sus saberes y la adquisición de otros.

69. TAC

El término TAC (Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento) hace alusión a la exploración de las posibilidades didácticas que las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) tienen para los docentes. Hace énfasis no sólo en el dominio de la tecnología, sino en el uso pertinente de ésta como recurso para favorecer el aprendizaje.

70. Taxonomía de bloom

Es un conjunto de tres modelos jerárquicos que se emplean para clasificar objetivos educacionales, fue diseñada en 1956 por un grupo de pedagogos encabezado por Benjamin Bloom. Dicha taxonomía se divide en tres dimensiones: cognitiva, psicomotora y  afectiva. De éstas la dimensión cognitiva es la que más se utiliza en educación, la cual el equipo de Bloom jerarquizó de la siguiente manera: conocimiento, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación.

71. Transversalidad

Término que se refiere a un conjunto de conocimientos o habilidades que se hacen presentes en distintos ámbitos, momentos del currículo o asignaturas, como la lectura, la escritura o el cálculo.

72. Webinar

Es un seminario, taller, curso o conferencia web (de ahí el nombre de webinar) que se transmite en vivo normalmente mediante videoconferencia. Permite la interacción entre los participantes, así mismo mientras se lleva a cabo el webinar el ponente puede compartir documentos del tema que se está tratando.

73. Zona de desarrollo próximo

Término propuesto por Lev Vygotsky para referirse al espacio o  brecha entre las habilidades que ya posee el alumno y lo que puede llegar a aprender a través de la guía o apoyo brindado por un adulto o un par más competente.

Este contenido ha sido publicado originalmente por Observatorio de Innovación Educativa en la siguiente dirección: observatorio.tec.mx | Autores: Karina Fuerte y Christian Guijosa

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LECTURA 1: GLOSARIO DE TÉRMINOS



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