Usar tecnología para mejorar el aprendizaje es una idea increíblemente emocionante, y como área de educación está creciendo rápidamente.
El aprendizaje combinado, el aprendizaje móvil, el conectivismo y otras ideas cada vez más populares deben su existencia a la tecnología. Pero la realidad es que la mayoría de las escuelas públicas en los Estados Unidos son menos que vanguardistas. Si bien hay pocos datos disponibles para determinar exactamente qué se está haciendo, cinco de las aplicaciones más comunes de tecnología en el aula aparecen a continuación.
La desafortunada realidad aquí es que, en lugar de un progreso significativo en la forma en que se utiliza la tecnología en el proceso de aprendizaje, queda mucho trabajo por hacer para comprender mejor cómo pueden funcionar estas herramientas para aumentar la profundidad del conocimiento , el aprendizaje de la curiosidad y las habilidades de pensamiento crítico.
Tal vez le interese leer: Plataformas de educación a distancia para paliar la falta de clases presenciales, por la crisis del coronavirus
A continuación, analizamos cinco de los usos más comunes de la tecnología en el aula: sitios web / redes sociales, programas de lectura basados en computadora, evaluación basada en computadora y la configuración híbrida de Google Classroom / laptops / iPads. Luego echamos un vistazo a algunos de los desafíos más comunes de cada uno.
5 usos comunes de la tecnología en el aula y un desafío para cada uno
1. Redes sociales y herramientas de aprendizaje digital
Los sitios web y las redes sociales permiten que los estudiantes investiguen y los maestros compartan, no solo planes de lecciones, sino también recursos digitales, datos de evaluación e incluso comunicación de todo el grupo, fuera de la escuela (ver The Flipped Classroom ). Aquí también se puede acceder a podcasts, multimedia como música y videos de YouTube, y otras herramientas digitales.
El desafío: Internet contiene la mayor parte de los hechos, datos e información que un estudiante necesita para acceder de manera consistente. Si bien esto no es conocimiento o sabiduría, es un comienzo. El problema es que el acceso a menudo está atado por filtros de distrito o mapas curriculares restrictivos bien intencionados que un conjunto de enciclopedias podría haber funcionado igual de bien. La seguridad y la privacidad de los estudiantes también son desafíos.
Una clave es combinar prácticas de enseñanza progresivas y modelos de aprendizaje con redes sociales seguras y el uso de herramientas de aprendizaje digital que realmente resulten en una mejor comprensión del estudiante.
2. Programas de lectura
Los niveles de lectura (p. Ej., Lexile ) se controlan a través de programas de lectura basados en computadora.
El desafío: los lectores, especialmente los lectores con dificultades, a menudo pueden obtener ganancias significativas en los niveles de lectura a lo largo de un año. La mala noticia es que muchas de estas ganancias no provienen de mejoras generales en la alfabetización, sino de mejorar en la prueba de lectura en sí, o de un esfuerzo más concertado para ‘obtener una puntuación más alta’.
Peor aún, usar una computadora de $ 1500 para tomar un examen de lectura es un tipo especial de ironía. No es innovador, no está centrado en el alumno, y probablemente no sea lo que el banco local tenía en mente cuando donó $ 50,000 para el laboratorio hace tres años. Para que los estudiantes mejoren como lectores, necesitan leer. Mucho. Por su cuenta, a menudo los libros que eligen. Y necesitan hacerlo fuera del aula.
Si queremos mejorar los niveles de lectura, podría ser útil gastar parte de nuestro dinero para crear tecnología para ayudar.
Tal vez le interese leer: Frente al cierre de escuelas, para mitigar el coronavirus, necesitamos encontrar soluciones de alta tecnología, baja tecnología y sin tecnología
3. Pruebas basadas en computadora
Las pruebas estandarizadas basadas en computadora de proveedores externos se brindan durante el año para predecir el desempeño en la prueba estatal de fin de año.
El desafío: si bien ofrece montones de datos y una imagen aproximada de las deficiencias académicas de un estudiante, las pruebas estandarizadas tienen una gran influencia en la mayoría de los distritos escolares públicos, y el éxito (y el fracaso) aquí puede significar todo. Pero si los datos que se producen son abrumadores para analizar y revisar hábilmente el aprendizaje planificado como resultado, el progreso del aprendizaje de los estudiantes puede verse afectado.
4. Calculadoras, pizarras inteligentes y clickers
En el aula, los maestros usan calculadoras y pizarras inteligentes y clickers para no solo involucrar a los estudiantes, sino también para ofrecer plataformas más diversas para que los estudiantes trabajen con nuevas ideas y demuestren comprensión. Muchas de estas herramientas también permiten al maestro obtener datos en tiempo real, lo que no solo ahorra tiempo (menos calificación) sino que ofrece de manera más crítica al alumno comentarios inmediatos que a menudo son más fáciles de interpretar que a veces comentarios nebulosos del profesor.
El desafío: si bien eran más de 10 años con visión de futuro, hoy (en la mayoría de las aulas) la mayoría de sus funciones podrían replicarse con teléfonos inteligentes y tabletas.
5. Sistemas de gestión del aprendizaje
La definición del sistema de gestión del aprendizaje ha cambiado con los años a medida que la función y la elegancia de estos sistemas han cambiado. Hoy en día, el sistema de gestión de aprendizaje más común en las aulas K-12 es probablemente Google Classroom (aunque es discutible si técnicamente es un ‘LMS’).
Google Classroom e incluso iPads e incluso los teléfonos inteligentes de los estudiantes tienen el potencial de hacer que la información y los recursos sean accesibles de inmediato para los alumnos, y si bien ese fue siempre el caso con los libros de texto, la tecnología hace que esta información sea más fácil de buscar, más rica en multimedia y potencialmente social más allá del aula .
Tal vez le interese leer: Metodologías pedagogías que sobresalen en tiempos de las clases a distancia y sus respectivas guías en PDF
El desafío: los maestros a menudo carecen del tiempo o los recursos para usar estas herramientas para crear experiencias de aprendizaje convincentes para los estudiantes. En cambio, a menudo es una forma más eficiente de enseñar y aprender de la manera en que los maestros siempre han enseñado y los estudiantes siempre han aprendido.
El tiempo, el dinero y la gran flexibilidad para integrar completamente Google Classroom o iPads y otros dispositivos de manera significativa, con uno haciendo el trabajo del otro, y se obtuvieron pocas ganancias sobre lo que era posible con las computadoras de escritorio hace diez años. Es este enfoque el que arma a los detractores en su departamento con críticas justificadas sobre el gasto y la complejidad de la integración de tecnología adecuada.
Para continuar aprovechando esta tecnología en el aula, el plan de estudios, la evaluación y la instrucción deben estar diseñados para trabajar en estrecha colaboración con un sistema de gestión del aprendizaje en constante evolución, algo que requiere iteración, capacitación y financiación constantes.
Atribución de la imagen del usuario de flickr sanjoselibrary; ¿Su escuela necesita una mejor tecnología o un mejor pensamiento?
Este contenido ha sido publicado originalmente por Teach Thought.com en la siguiente dirección: teachthought.com | Escrito por el personal de TeachThought
Recomendamos a la Comunidad Educativa Digital tener en cuenta que, el enlace y/o la carpeta en donde están alojados los libros, recursos y/o materiales, no es administrado por la Web del Maestro CMF, pueda ser que en cuestión de días (o según el tiempo transcurrido desde su publicación), los enlaces no funcionen y el material ya no se encuentre disponible. Gracias por su comprensión.
ENLACE DE LECTURA:
¡Comparte y así más docentes utilizarán estos recursos gratis! Muchas gracias.
LECTURA 1 : COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE
LECTURA 2: DISEÑO UNIVERSAL DE APRENDIZAJE
LECTURA 3: MOVIMIENTO MAKER
LECTURA 4: APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO
LECTURA 5: GAMIFICACIÓN
LECTURA 6: INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
LECTURA 7: PENSAMIENTO VISUAL
LECTURA 8: APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
LECTURA 9: HOMESCHOOL
LECTURA 10: APRENDIZAJE – SERVICIO
LECTURA 11: APRENDIZAJE COOPERATIVO