Metodologías pedagogías que sobresalen en tiempos de las clases a distancia y sus respectivas guías en PDF

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Más de 300 millones de estudiantes en todo el mundo tienen su educación interrumpida por la propagación del coronavirus. Las escuelas y universidades nunca se habían visto afectados por una crisis de estas características y se han enfrentado al reto de trasladar a los estudiantes de manera masiva e inmediata al mundo de la educación en línea. Mientras que los trabajadores de la salud en todo el mundo arriesgan sus vidas en la primera línea de la pandemia de coronavirus, los héroes ocultos trabajan en silencio atendiendo la educación y el bienestar de los niños.

Hoy en día se encuentran en pleno auge las denominadas “metodologías de enseñanza alternativas“ y ahora con el confinamiento, las tecnologías de apoyo académico surgieron como alternativas  y se hacen presentes con las Comunidades Virtuales de Aprendizaje, Aprendizaje Cooperativo, Homeschooling, MicroAprendizaje, cultura Maker, entre otras. Estas y otras pedagogías tienen un gran potencial para facilitar el aprendizaje a distancia.

A continuación presentamos las metodologías más sobresalientes en esta cuarentena.

1. Comunidades virtuales de aprendizaje

Las comunidades virtuales de aprendizaje son comunidades de personas que comparten unos valores e intereses comunes, y que se comunican a través de las diferentes herramientas de comunicación que nos ofrecen las redes telemáticas, sean sincrónicas o asincrónicas.

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Las principales características que distinguen a una comunidad física de una comunidad virtual son:

  • Los participantes en comunidades virtuales se comunican a través de las nuevas tecnologías como smartphones y computadoras.
  • Dado que se utilizan esta clase de dispositivos, les proporciona más flexibilidad en el tiempo.
  • Se suele generar y construir nuevos conocimientos, así como intercambiar información entre los participantes de la comunidad.
  • No tienen por qué compartir valores ni creencias aunque si lo hacen, la comunidad virtual será más saludable.
  • A través de diferentes tipos de herramientas de comunicación, tanto asincrónicas como sincrónicas, así como de texto y audiovisuales, se produce la interacción en este tipo de comunidades.
  • Por último, se realiza una comunicación de tipo multidireccional.

Todos los tipos de comunidades virtuales van a tener en común las características mencionadas anteriormente, lo que las va a diferenciar van a ser sus objetivos o la finalidad o meta que quieran conseguir.

Además, las personas que participan en cada una de ellas tienen gran importancia pues deben de estar unidas por algún interés que tengan en común y participar activamente en ella.

Podemos encontrar cuatro tipos diferentes de comunidades virtuales:

  • Comunidad virtual de discurso: Actualmente podemos hablar con personas que están lejos de nosotros a través de Internet y los dispositivos electrónicos, compartiendo así nuestros intereses o cualquier tipo de información con ellos.
  • Comunidad virtual de práctica: Creando grupos con otras personas en los que cada uno realiza una determinada función. Como su nombre indica, las comunidades de prácticas tienen como objetivo formar profesionalmente y dar conocimientos a los alumnos/as con el fin de que encuentren trabajo.
  • Comunidad virtual de construcción de conocimiento: Cuando el objetivo es apoyar a los estudiantes a perseguir una estrategia y se busca que el aprendizaje sea una meta. La tecnología puede jugar un papel importante en este tipo de comunidades, ya que permite almacenar, organizar y reformular ideas.
  • Comunidad virtual de aprendizaje: Una comunidad virtual se entenderá que es de aprendizaje cuando su principal objetivo sea que las personas que participan en ella adquieran conocimientos, aprendizajes, capacidades y competencias.

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¿Cuál es el papel del profesorado?

El profesorado, gracias a la incorporación de las nuevas tecnologías en la enseñanza, ha cambiado su rol tradicional de orador y de mero transmisor de la información. Actualmente se concibe como un diseñador y facilitador del aprendizaje, así como un asesor y moderador del grupo y evaluador de la experiencia.

Se pueden enumerar las funciones que el profesorado tiene que realizar en los espacios virtuales de aprendizaje en:

  • Amplificar la información. Es decir, es el encargado de distribuir el contenido a las diferentes herramientas que se estén utilizando con el fin de que llegue a todo el mundo.
  • A través de herramientas como foros, el profesor tiene que ir mediando para resaltar los temas que sean importantes de las materias que estén trabajando.
  • Señalizar y crear sentido socialmente. Dada la gran cantidad de información de la que se dispone, el profesor tiene que crear sentido a lo que se está viendo.
  • También tiene que estar reciclado y saber de nuevas tecnologías con el fin de manejar de forma eficiente las diferentes herramientas.
  • El profesorado tiene que guiar al discente durante las unidades para enriquecer y facilitarle el aprendizaje.
  • Moderar y tener presencia continua. Un buen profesor del siglo XXI tiene que saber actuar en los entornos virtuales de aprendizaje, así como estar presente en ellos.
¿Cuál es el papel del alumnado?

El papel del alumno en la enseñanza ha cambiado de forma significativa, puesto que ya no tiene que acumular conocimientos como se hacía hasta hace relativamente poco tiempo.

Ahora necesita tener competencias que le sirvan para manejarse en la sociedad de la información. Por ello, va a requerir formación relacionada con el uso, utilización, selección y organización de la información. Esto le ayudará a manejar las TIC y a participar adecuadamente en las comunidades virtuales de aprendizaje.

2. Diseño Universal de Aprendizaje

El Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) es un marco basado en la investigación para el diseño de un curriculum (esto es, objetivos educativos, métodos, materiales y evaluaciones) que permiten a todas las personas adquirir conocimiento, habilidades y motivación para aprender.

Cuando hablamos de presencia, participación y progreso de todos los alumnos, los docentes debemos pararnos a reflexionar y ser conscientes de que en el diseño de nuestros modelos didácticos es donde está la clave para hacerlo posible.

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El momento del diseño se convierte en esencial para programar tareas, actividades y ejercicios que no supongan una traba para ninguno de sus alumnos. Diseñar modelos de trabajo accesibles, alternativos, enriquecidos, flexibles y con niveles de ejecución variables.

Todo ello debe partir de un exhaustivo conocimiento de todos los potenciales y debilidades de nuestros alumnos, de sus intereses y de aquello que los excluye sistemáticamente de las actividades del aula.

Y en el período de las tecnologías de ayuda, no podemos pasar por alto que su uso nos va a permitir llegar a ese diseño multifactorial que haga que todos y cada uno de los alumnos participen en las propuestas del aula.

El Diseño Universal de Aprendizaje surge para ayudarnos a organizar la forma en la que podemos derribar barreras en las aulas.

Bajo este modelo se proponen tres principios fundamentales que deben integrarse en la construcción de cualquier diseño didáctico:

  • Principio I: Proveer múltiples medios de Representación (el qué del aprendizaje): Cuando ofrecemos información al alumno, debemos ofrecer diferentes alternativas que hagan que todos los alumnos puedan recibirla en condiciones para su aprendizaje. Tratamos de plantear alternativas sensoriales, simbólicas o de comprensión.
  • Principio II: Proveer múltiples medios de Acción y Expresión (el cómo del aprendizaje): No basta con ofrecer la información de manera accesible y comprensible para todo el alumnado, sino que además debemos igualmente ofrecer alternativas para que este alumnado pueda expresar sus aprendizajes, puedan mostrar sus logros y participar con sus compañeros aportando al trabajo realizado. Todo ello contando con ayudas, no solo en el plano físico o motor, sino ampliándolas al plano cognitivo mediante la organización adecuada de la información de forma que se ajusten a las diferentes formas de trabajar con las funciones ejecutivas que tiene cada alumno.
  • Principio III: Proveer múltiples formas de Implicación (el por qué del aprendizaje): Uno de los elementos más olvidados y que, con frecuencia, excluye de la participación de los aprendizajes a un número elevado de alumnos: la motivación. Desde esta perspectiva, el docente debe planificar esas tareas y actividades teniendo en cuenta los intereses propios del alumnado, ofreciéndoles participación y empoderándolos para manejar su propio aprendizaje. Actividades motivantes y a la vez autónomas que ejerzan un fuerte feedback al alumnado para implicarles en el desarrollo de las mismas.
Aplicaciones y Recursos y su organización por principios del DUA
  1. Los recursos presentados en Representación responden al qué enseñar. Así su uso está más dirigido al profesorado de cara a ofrecer diferentes alternativas en el diseño de todas actividades del aula. Son apps que permiten el acceso a la información desde múltiples vías, y que ayudarán al docente a eliminar barreras sensoriales, de lenguaje y de comprensión.
  2. Los recursos presentados en Acción y Expresión responden al cómo aprender. Así su uso está más dirigido al alumnado de cara a poder presentar sus aprendizajes y sus trabajos en formatos alternativos ajustados a sus propias posibilidades de Expresión y Acción.
  3. Los recursos presentados en Formas de Implicación responden al porqué del aprendizaje. Así su uso está dirigido tanto al docente para motivar a sus alumnos por múltiples vías, y al alumnado para mantener su interés y motivación.
    En el siguiente documento os dejo la explicación del uso de cada una de las APPs y recursos presentados en la Rueda del DUA

3. Movimiento Maker

El movimiento maker (también denominado cultura maker) se basa en la filosofía de Do It Yourself (DIY), que  en español se traduciría como Hazlo tú mismo o Hágalo usted mismo, una apuesta que, en sus orígenes, nació como un espacio alejado del capitalismo y el consumismo y que, de la misma manera, fomentaba una cultura basada en la creatividad, el trabajo colaborativo y la puesta en común de los conocimientos.

Ya hace tiempo que la filosofía maker se asentó en la sociedad como la evolución tecnológica, gracias a la democratización de ciertos elementos.

Con Arduino -el software y hardware de código abierto- y las impresoras 3D de uso “doméstico”, se dio paso a la época del “hazlo tú mismo” en el ámbito de la tecnología y la posibilidad de que las escuelas usen estos recursos para educar a sus alumnos.

El movimiento maker ha supuesto un cambio y renovación en muchos planteamientos del mundo tecnológico, que la educación está sabiendo aprovechar para mejorar y renovar sus metodologías.

Estamos hablando de dar a los alumnos la oportunidad de crear tecnología desde cero, usando componentes y herramientas que serán su material de trabajo.

También es la actividad educativa que obliga a compartir conocimientos y organizar las clases como fab-labs, empleando las comunidades virtuales para buscar soluciones y aplicar nuevas herramientas.

Por supuesto, todo esto supone contar con un docente capaz de guiar a los equipos y con nociones que le permitan, al menos, trabajar mano a mano con los estudiantes y asesorarles en los procesos creativos.

Pero lo más relevante de todo, es el enfoque y practicidad que descubren en las materias más tradicionales y menos atractivas, como es el caso de las matemáticas, cuando deben usarlas para, por ejemplo, plantear el prototipo de una prótesis, tomar medidas y crear una estructura.

La geografía también toma un nuevo matiz cuando debe ser empleada para las clases dedicadas a la realidad virtual y el uso de maquetas interactivas.

En general, el aprendizaje por proyectos cualifica el uso de cada materia y el proceso es mucho más fluido y satisfactorio que los clásicos ejercicios donde aplicar fórmulas a casos, que ahora pueden simular ellos mismos.

El mayor aprendizaje que reciben los estudiantes con el movimiento “maker”, además de los profesores, es la comprensión de cómo todo lo que aprenden pueden usarlo en su vida diaria, lo que les anima a investigar y buscar nuevas vivencias.

Los principios del movimiento maker en educación y cuáles son sus ventajas que, de forma esquemática podemos resumir en:

  1. Impulsa el aprendizaje activo y práctico en el aula. No en vano el lema del movimiento maker es Do it Yourself o !Hazlo tú mismo!
  2. Fomenta la cultura emprendedora desde el aula. Los más pequeños pueden desarrollar sus propios productos como respuesta o la resolución de problemas de la vida cotidiana. ¿Conoces estos recursos para fomentar el emprendimiento en niños?
  3. Estimula la búsqueda de soluciones creativas para la resolución de problemas y no solo desde el punto de vista teórico, sino con una aplicación y un resultado totalmente práctico basado en el ensayo-error, así como en el pensamiento lógico y la experimentación.
  4. Por su propia definición, el movimiento maker en educación está especialmente recomendado para estimular el trabajo en equipo (Do it with others o Hazlo con otros) y el uso de herramientas colaborativas y de software libre, cuyos resultados y beneficios están al alcance de todos.
  5. Pone en contacto a los escolares con el uso de nuevos dispositivos y tecnologías que serán indispensables con su formación y las habilidades que necesitarán en el futuro: impresión 3-D, robótica para niños, primeros contactos con la programación…
  6. El movimiento maker en educación está perfectamente alineado con otras metodologías educativas que también emplean las nuevas tecnologías como el «aula invertida» (Flipped Classroom).
  7. Por su vinculación con las nuevas tecnologías, el movimiento maker en educación fomenta el aprendizaje y el acercamiento a las carreras STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) indispensables en la Economía Digital.
  8. Una de las grandes ventajas para impulsar la cultura maker en educación es la gran cantidad de recursos y tutoriales gratis que existen en Internet para fabricar tus propios objetos. El coste de estos productos no es muy elevado y están adaptados a todas las edades y etapas educativas.

4. Aprendizaje basado en el juego 

El aprendizaje basado en el juego es, esencialmente, aprender jugando. A pesar de que la definición exacta del juego sigue siendo un área de debate entre los investigadores, incluyendo qué actividades pueden considerarse juego, el aprendizaje basado en el juego se diferencia del concepto amplio de juego.

Para que una actividad se considere juego, no es necesario aprender, pero sigue siendo fundamental en la definición del ABJ. Los estudios que han examinado los beneficios del ABJ se han centrado en dos tipos particulares de juego: el juego libre, dirigido por los propios niños, y el juego guiado, en el que el docente proporciona un cierto grado de orientación o participación.

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El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) está revolucionando la forma de aprender, enseñar y jugar de las nuevas generaciones y las organizaciones modernas. Incluso, podemos apreciar cómo -en muchos casos- las personas aprenden más gracias al entorno (compañeros, situación de aprendizaje, elementos e institución con la que interactúan), que por los contenidos específicos o el docente del curso.

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En efecto, las actividades lúdicas pueden ayudar al e-learning a motivar al alumno y retenerlo hasta que complete sus estudios:

  1. El juego multimedia ayuda a los estudiantes a disfrutar de un momento placentero, participativo, interactivo y desafiante frente a la computadora. Promueve la experimentación y nos enfrenta inicialmente a problemas virtuales, pudiendo cometer errores y aprender de ellos sin consecuencias directas sobre la realidad.
  2. El juego cooperativo, en cambio, permite a los alumnos establecer una relación más estrecha con sus compañeros, debido a su capacidad integradora.

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5. Gamificación 

Parte del abanico de posibilidades de la gamificación enfocada en educación, es la utilización de espacios virtuales de aprendizaje. Estos sistemas digitales cuentan con herramientas que permiten la realización de actividades, la organización, la publicación de materiales y la comunicación entre los involucrados, ya sea coordinadores, profesores, estudiantes y apoderados. Algunos ejemplos de sistemas que han aplicado elementos del juego en sus funciones son los siguientes:

  • Duolingo: Este sistema de acceso gratuito permite la inscripción libre para aprender un idioma en línea; el estudiante avanza en las actividades y va subiendo de nivel. Una de las características más importantes es el rápido feedback que mantiene el sujeto con el sistema, ya que, de inmediato, es notificado acerca de sus errores y se le otorga la posibilidad de realizar nuevamente la actividad.
  • ClassDojo: Es una herramienta de gestión de aulas de educación básica o secundaria. Su finalidad es ayudar a los maestros, con el fin de mejorar el comportamiento de sus estudiantes. Cada individuo cuenta con un avatar y se premia el buen comportamiento o los buenos resultados académicos, a través de comentarios del profesor, los cuales son visibles por los apoderados.
  • Goalbook: Herramienta de gestión en el aula, que permite al profesor acceder fácilmente a los perfiles de todos sus estudiantes y revisar el historial de calificaciones y comportamientos. El docente puede monitorear el progreso de cada alumno y cuando se alcanza un objetivo, el profesor puede actualizar el perfil del estudiante, para compartirlo con el apoderado. El estudiante puede ser felicitado por sus logros.

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GAMIFICACIÓN DE UN SISTEMA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE

Los Sistemas de Gestión del Aprendizaje o Learning Managment System (LMS) son plataformas que cumplen con el objetivo de responder a necesidades de una organización, entregando la gestión, desarrollo y personalización del sistema a la institución: No responden, en una primera instancia, a iniciativas individuales o de asignaturas concretas. Algunos LMS son Webct, Accord y Blackboard; y uno de los reconocidos en el mundo es Moodle, que cuenta con más de 92.000 sitios registrados en 233 países, es de libre distribución y personalización.

Como hemos visto, la utilización de elementos de juego en educación puede tener diferentes tipos de aplicaciones: implementación en la sala de clases, desarrollo a lo largo de una asignatura, inclusión en espacios virtuales de gestión, mediante un proceso de enseñanza-aprendizaje.

6. Inteligencias múltiples

En 1983, Howard Gardner definió la teoría de las inteligencias múltiples en su libro, Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences. En ella, el psicólogo rebatía la cuantificación de la inteligencia del ser humano argumentando la existencia de múltiples inteligencias o habilidades cognoscitivas en el individuo. Hasta 8, en concreto. Inteligencias que se desarrollarán de manera autónoma pero que se combinarán para definir la propia personalidad del individuo. Capacidades, todas ellas, que pueden ser entrenadas.

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Estas inteligencias son; la inteligencia naturalista, interpersonal, intrapersonal, verbal o lingüística, lógico-matemática, musical, visual-espacial y cinética-corporal.

  1. Inteligencia lingüístico-verbal: Esta inteligencia es aquella que les permite a las personas tener facilidad para comunicarse. Puede ser un lenguaje de signos, un lenguaje verbal o un lenguaje escrito. Este tipo de inteligencia facilitará la comunicación sea cual sea. El dominio del lenguaje, independientemente de cuál sea es la característica principal de este tipo de inteligencia. Quien posee la inteligencia lingüístico-verbal, suele dedicarse a los idiomas, la escritura, la oratoria o a la comunicación de forma general. Los productores de contenidos poseen bien desarrollada está inteligencia.
  2. Inteligencia lógico-matemática: Este tipo de inteligencia le da, a quien la posee, la capacidad de resolver problemas matemáticos, dándole un razonamiento lógico y deductivo. Además, le proporciona al individuo habilidades para realizar cálculos con facilidad. A diferencia de lo que muchos piensan, el razonamiento matemático puede ser aplicado en las más diversas áreas. Es por este motivo que antiguamente se consideraba esta habilidad como requisito indispensable para ser “inteligente”. Quien posee este tipo de inteligencia suele ser físico, matemático o científico.
  3. Inteligencia espacial:  La inteligencia espacial permite observar el mundo y los objetos desde diferentes perspectivas a partir de la creatividad. Los individuos que poseen este tipo de inteligencia son capaces de crear con facilidad sus propias imágenes mentales. Estas habilidades suelen estar relacionadas con personas pertenecientes al mundo artístico, como fotógrafos, artistas plásticos, arquitectos, diseñadores y profesionales de publicidad.
  4. Inteligencia Musical: Quien posee este tipo de inteligencia tiene facilidad con la música y los sonidos. Incluso puede tener la facultad innata de crear sus propias melodías, aprender a tocar diversos instrumentos y aprender a leer piezas musicales.
  5. Inteligencia corporal cinestésica: Este ejemplo de los tipos de inteligencia le permite al individuo a tener dominio total de su propio cuerpo, controlando detalladamente cada uno de sus movimientos. Con la inteligencia corporal cinestésica es posible tener total coordinación corporal y la destreza para manejar herramientas complejas. Deportistas y bailarines poseen este tipo de inteligencia.
  6. Inteligencia Intrapersonal: La inteligencia intrapersonal le permite al ser humano la capacidad de entender sus propias emociones. Tienen facilidad para entenderse a sí mismos, poseen gran autocontrol y alta capacidad para la meditación.
  7. Inteligencia Interpersonal: La inteligencia interpersonal le permite al individuo captar los deseos, estados de ánimo e intenciones de las personas que están a su alrededor. Tiene la facilidad para captar la información no verbal que transmite el interlocutor. Una característica muy útil para quien trabaja con ventas.
  8. Inteligencia Naturalista: Este tipo de inteligencia le permite al ser humano tener una sensibilidad mayor en todo lo relacionado con la naturaleza. Las personas que poseen este tipo de naturaleza suelen ser biólogos, veterinarios, campesinos, botánicos, aromaterapeutas, etc.
  9. Inteligencia Existencial: La inteligencia existencial da la capacidad de cuestionarse continuamente sobre la existencia. Las personas que la poseen son analíticas y filosofan constantemente sobre la vida, la muerte y la psicología humana. Está relacionado con la espiritualidad, pero va más allá de ella. Suelen ser filósofos y pensadores.
  10. Inteligencia Creativa: Este tipo de inteligencia la tienen las personas que tienen ideas nuevas a cada momento. Suelen estar creando, no solo cosas, sino también formas innovadoras de realizar diferentes actividades. Quien posee este tipo de inteligencia, suele tener ideas nuevas en los más diversos ámbitos, ya sea en la vida personal como profesional. La inteligencia creativa es bastante útil para quien trabaja con todo tipo de creación. Ya imaginas cómo es útil para los emprendedores y quienes trabajan con marketing digital, ¿verdad?
  11. Inteligencia Emocional: La inteligencia emocional permite que el individuo tenga un mayor bienestar emocional, gracias al autocontrol, disminución del estrés y automotivación que la persona posee. Las personas con este tipo de inteligencia tienen la capacidad de trabajar bajo presión sin ningún problema y saben manejar muy bien sus habilidades sociales. Es por este motivo que es una característica bastante útil para los profesionales de ventas.
  12. Inteligencia Colaborativa: La inteligencia colaborativa le da la capacidad a quien la posee a trabajar satisfactoriamente en equipo. Puede alcanzar metas con facilidad trabajando en conjunto. Este individuo tiene la facilidad de hacer parte de un grupo e integrarse en él. Este tipo de inteligencia es bastante valorizado en el mundo empresarial de hoy en día.

7. Pensamiento visual

El pensamiento visual, o en su término anglosajón Visual thinking, es una competencia innata en el ser humano, se trata simplemente de una forma de organizar los pensamientos mediante imágenes con el fin de reflexionar, comunicar, diseñar, documentar o resolver un problema.

El hombre utilizó las imágenes para pensar y comunicarse mucho antes que apareciera el lenguaje. En sus formas originales, los símbolos de un alfabeto, no dejan de ser imágenes.

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Cuando somos niños aprendemos fácilmente a dibujar y podemos desarrollar mil historias con nuestros dibujos simples, incluso interaccionar con dibujos de otros para cocrear una historia, nos expresamos libremente con imágenes.

Qué es y en qué consiste Visual Thinking

La definición del concepto de Visual Thinking es muy sencilla. Se trata de expresar ideas por medio de dibujos e imágenes, ya sean sencillas o complejas y establecer distintos tipos de relaciones entre ambos sin expresar ni una sola palabra (soportes mínimos de contenido/texto nos ayudan a iniciarnos mejor en su desarrollo y compresión). Así, la representación gráfica es la parte fundamental de esta filosofía. (adaptado)

8. Aprendizaje basado en problemas

El aprendizaje basado en problemas es un proceso de aprendizaje cíclico compuesto de muchas etapas diferentes, comenzando por hacer preguntas y adquirir conocimientos que, por su vez, llevan a más preguntas en un ciclo creciente de complejidad.

Poner en práctica esta metodología no supone sólo el ejercicio de indagación por parte de los alumnos, sino convertirlo en datos e información útil. De acuerdo con múltiples pedagogos, las cuatro grandes ventajas observadas con el uso de esta metodología son:

  • El desarrollo del pensamiento crítico y competencias creativas
  • La mejora de las habilidades de resolución de problemas
  • El aumento de la motivación del alumno
  • La mejor capacidad de transferir conocimientos a nuevas situaciones

9. Homeschooling

Esta escolarización en el hogar o en familia (Valle, 2012) es una “opción educativa que adoptan determinados ciudadanos que deciden educar a sus hijos o hijas en el hogar, al margen del sistema educativo tradicional”. Las motivaciones para acogerse a esta alternativa didáctica suelen estar vinculadas al rechazo al sistema educativo ‘normalizado’, a las creencias de que se puede educar mejor en casa o a otros motivos ideológicos. No obstante, en esta época de pandemia, la amplia experiencia de muchas familias en el ámbito del homeschooling nos puede servir para encontrar algunas claves útiles para nuestra labor docente en un contexto virtual o semi-presencial.

10. Aprendizaje-Servicio

Aquí la escuela supera ampliamente sus espacios ordinarios y sale fuera de ella. Desde el primer momento se dispone a mirar, analizar, evaluar las circunstancias que lo rodean, ver necesidades, estructurar un proyecto y ponerlo en marcha. ¡Nada más y nada menos! Alumnos comprometidos con su entorno, que demuestran que se aprende mucho cuando se ejercen determinadas funciones y competencias. El educador debe mirar todo el proceso para descubrir en él lo más educativo y por tanto evaluar en conformidad. No se trata simplemente de hacer sino de todo aquello que comporta el camino hasta lograr determinados resultados.

¿Qué proyectos propondrían tus alumnos? ¿Te haces una idea de lo que pueden llegar a ejecutar y del compromiso que pueden establecer con la realidad y las personas que les rodean cuando se les da oportunidad y palabra?

Sistematizar los objetivos didácticos es lo principal de cara a una evaluación global y conjunta, en la que puedan participar diferentes áreas y materias.

11. Aprendizaje Cooperativo

No es propiamente una metodología sino un conjunto amplio de ellas, en las que los alumnos aprenden justos distribuyéndose contenidos, organizando las tareas y poniendo en común los logros. Una dinámica viva y altamente eficaz que funciona cuando hay motivación e interés por parte de los alumnos. Existen numerosos ejemplos en la red y, sin duda, muchos maestros y cada vez más profesores son expertos en estas estrategias de diálogo, intercambio y producción de contenidos. Es algo más que trabajo en grupo, es trabajo de unos alumnos sobre otros, como verdadera colaboración.

¿Y si lo usásemos como estrategia de apoyo dentro del aula, como un complemento sistemático para el refuerzo educativo y la gestión de los recursos humanos dentro del aula, impulsándolo desde la tutoría? ¿Y si fuera esta la mejor forma de aprender y de repasar?

Le recomendamos leer: El Aprendizaje Cooperativo: Su objetivo, su organización, tipos, el rol del docente y habilidades docentes

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ENLACE DE LECTURA:

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LECTURA 1 : COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE
LECTURA 2: DISEÑO UNIVERSAL DE APRENDIZAJE
LECTURA 3: MOVIMIENTO MAKER
LECTURA 4: APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO
LECTURA 5: GAMIFICACIÓN
LECTURA 6: INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
LECTURA 7: PENSAMIENTO VISUAL
LECTURA 8: APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
LECTURA 9: HOMESCHOOL
LECTURA 10: APRENDIZAJE – SERVICIO
LECTURA 11: APRENDIZAJE COOPERATIVO





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