[Pedro Trapero] Gameplay como recurso para la docencia en Historia

10 Compartidas
10
0
0
0
0

       


La práctica docente en ramas del conocimiento como Humanidades ha cambiado mucho a lo largo de los años. Tradicionalmente, partía del tópico de clases largas y aburridas donde un profesor sobre la tarima y con gran oratoria, impartía la lección como si fuera una gran enciclopedia. Hoy por hoy, con los adelantos técnicos, estas clases magistrales se están perdiendo en favor de otras formas de interactuar y aprender. Sea cual sea el nivel de Educación que estemos hablando, la realidad es que existen muchos recursos que el docente puede utilizar para hacer sus clases más interesantes y significativas. Motivar al alumno siempre es complicado, ¿qué mejor que utilizar un lenguaje y código que ya emplean los alumnos? Es una realidad que debemos adaptarnos a los nuevos tiempos y adelantos en la tecnología, como es la utilización de Youtube, redes sociales, etc. Para el caso concreto de la Historia, os traemos aquí una propuesta didáctica utilizando gameplay.

Un gameplay es en esencia un walkthrough (o en español, un tutorial de un videojuego) consistente en la grabación de un jugador. Los usuarios suelen recurrir a estos videos para ver cómo se ve el juego real, más allá de lo que la empresa haya vendido mediante la publicidad. Se han hecho especialmente famosos en grabaciones en vivo donde un jugador comenta el juego, generalmente famosos de una manera amena y divertida. Esta nueva “moda” es funcional, en cuanto el usuario concreto conoce cómo es el juego por dentro, sus mecánicas u otras cuestiones de su interés, sin tener que comprarlo.

La adquisición de conocimientos, en este caso históricos, por los alumnos viene por distintos medios. No es raro encontrar ejemplos donde muchas personas saben más por Age of Empires de la Edad Media que por otro medio. La realidad es que tenemos una herramienta poderosa para poder difundir determinados contenidos, ilustrativos e innovadores. ¿Qué ocurriría si la persona que realiza el gameplay sabe de la materia?

En un artículo académico reciente, hemos publicado un caso de estudio “Propuesta del uso de gameplay para la docencia en Historia Antigua” donde analizamos su uso para la historia Antigua a través de juegos como Asassins Creed Origins. Imaginemos por un momento una clase donde el docente se pone a jugar a un videojuego y mediante el material audiovisual del mismo aprovecha para explicar la materia en cuestión. Si, además, estos profesores lo subieran a Internet, podríamos tener un contenido de calidad, que podría ser relativamente fiel a la realidad.

Para poder llegar a hacer esto, es necesario tener en cuenta algunas cuestiones. La primera es la legal, dado que estaríamos compartiendo contenido de juegos online. Sabemos que para la docencia siempre podemos usar una parte variable del contenido para ilustrar una materia, pero eso cambia cuando se pone online. La realidad es que se trata de un vacío legal y las empresas de videojuegos lo saben, por lo que la mayoría han creado una política para compartir su contenido de marera libre. Sólo hay que tener en cuenta un detalle, casi nunca se permite la banda sonora, que es de terceros, algo que no debería preocuparnos si el acompañamiento en sonido es la voz del docente.

¿Pero qué videojuegos pueden ser buenos para esto? En general cualquiera que tenga una temática histórica, dado que no se trata tanto de la veracidad de su contenido, como de la capacidad del docente de relacionarla con la materia. Se trata, por tanto, de enlazar lo que se imparte en la asignatura en contraste con el juego, creando oportunidades muy interesantes. Los alumnos parten de una serie de tópicos replicados en la cultura popular que suelen ser una barrera importante en primera instancia por el profesor. Derribar estos prejuicios a veces es difícil, al no poder representarlos convenientemente. Por ello un juego que parta de estos tópicos puede ser útil para visualizarlos y atajarlos.

Ahora bien, en la historia de los videojuegos nos encontramos con muchos cambios cada vez más rápidos y sorprendentes. Desde el cambio de siglo estamos viviendo una mejora considerable en la forma y contenido de los juegos de temática histórica. Las temáticas son muy variadas, así como los periodos que tocan. A continuación, comentamos algunos juegos que pueden usarse para estas temáticas ordenados de menor a mayor potencial en su uso para gameplays:

  • Militar/Construcción: son juegos que combinan la construcción en un escenario de una especie de ciudad muy enfocado en lo militar, de manera que el objetivo es destruir la construcción del otro. Son los juegos más clásicos, como Age of Empire (en cualquiera de sus ediciones), Age of Mythology (muy interesante por sus fichas de unidades sobre mitología), la saga Imperium (sin capacidad de construir, pero sí conquistar y mejorar asentamientos) y más recientemente A.D. Se trata de un género que tiene pocos juegos recientes y en general poco aptos para un gameplay por su pobre realidad histórica y potencial de gamificación. Sí pueden ser útiles, sin embargo, para extraer algunas partes de su contenido, como fichas de unidades y campañas.
  • Rol: muchos son los juegos de este grupo, pero pocos los que pueden ser útiles para nuestros propósitos. Destacamos Titan Quest por ser un juego donde la veracidad histórica es nula, pero aparecen muchísimos personajes y criaturas que sirven para poder explicar partes de la historia. Podríamos incluir en este grupo otros famosos como God of War.
  • Construcción: como su propio nombre indica, se centra en el apartado de crear ciudades e imperios. Los juegos más clásicos son Pharaoh, Caesar o Zeus: Señor del Olimpo, todos de la misma empresa y con jugabilidad parecida. Se trata de juegos muy buenos por la historia que cuentan en sus campañas y la capacidad de explicar cuestiones políticas, económicas o paisajísticas. Recientemente está por estrenarse un nuevo juego de esta temática llamado Builders of Egypt.
  • Militar/Estrategia: son principalmente los juegos pertenecientes a la saga Total War, donde el juego se centra, por un lado, en la estrategia global de llevar un imperio y, por otro lado, en las batallas en las que controlamos cada unidad. Se trata de juegos con amplio potencial para la gamificación, especialmente a la hora de explicar momentos históricos complejos o, alternativamente, si estamos interesados en la estrategia e historia militar.
  • Estrategia: son juegos parecidos a los anteriores, pero sin control de batallas, como Europa Universalis Rome. Se trata de gestionar un imperio, pero con unas mecánicas muy desarrolladas y que tocan muchas realidades históricas interesantes. Por ello son muy recomendados ya que podemos visualizar con facilidad la estructura social, importancia de la religión, diferencias culturales, relaciones diplomáticas, potenciales económicos y todo un etcétera de posibilidades. Aunque no son lo más visual, si pueden servir para ilustrar una especie de mapa interactivo donde los cambios se suceden en el tiempo.
  • Rol/Mundo abierto: se trata de los juegos ideales para hacer gameplay, especialmente los recientes de la saga Asassins Creed como Origins u Odissey. En ellos tenemos un potente motor gráfico para meternos de lleno en la Historia en cuestión de manera que demos la clase dentro de un momento y lugar concreto. Su fiabilidad histórica también es muy alta (no de la historia del juego en sí, sino la ambientación), lo que permite situarnos en casos concretos del día a día. Os dejamos un ejemplo con más de 100 imágenes extraídas de Origins con su potencial utilidad para explicar Historia.

En definitiva, este tipo de juegos pueden ser útiles para hacer gameplays por conocedores de la materia, bien para sus clases, ya sea en vivo o grabación; o compartirlos en internet. En esta última opción se enriquecería mucho el contenido y conocimiento de las personas interesadas en la Historia. De hecho, pueden ser actividades que sirvan para mucho más de lo ya dicho, como la gamificación, pudiendo enviarles a los alumnos tareas que estén relacionados con estos juegos en concreto.

Referencias:

  1. Trapero Fernández. El uso de Gameplay para la docencia Universitaria en Historia Antigua. Motiv-Arte Innovación docente en el Aula de Humanidades, Universidad de Cádiz, Comunicación, Cádiz, 2020. Disponible online: PROPUESTA DEL USO DE GAMEPLAY PARA LA DOCENCIA EN HISTORIA ANTIGUA

Assassin’s Creed como elemento motivador. Más de 100 imágenes para Historia. Accedido el 07-10-2021. Recuperado de ASSASSIN’S CREED COMO ELEMENTO MOTIVADOR. MÁS DE 100 IMÁGENES PARA HISTORIA

NOTA DE REDACCIÓN: La Web del Maestro CMF publica los textos originales de su autor, no necesariamente coincide con lo expuesto en el tema, no se hace responsable de las opiniones expresadas, y no promociona ningún producto, servicio, marca o empresa. Sugerimos a nuestros lectores conocer la identidad de la fuente o de su autor o autores, para tener mayores elementos de juicio y la pertinencia a su realidad educativa.


Autor: Pedro Trapero

.



Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.



También le puede interesar: