ūĚüģūĚüį metodolog√≠as que todo docente debe conocer

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Las metodolog√≠as educativas son parte esencial de los procesos de ense√Īanza y aprendizaje. Permiten trabajar mejor con los estudiantes y afianzar los conceptos, adem√°s de inculcarles valores que les sirvan de gu√≠a durante sus vidas.
En los √ļltimos a√Īos, la educaci√≥n a distancia se ha convertido en una forma muy poderosa de hacer un aporte significativo al mundo. Sin embargo, sabemos que ense√Īar a personas con perfiles y recorridos educativos diferentes puede resultar complicado.

En ese sentido, las metodologías educativas pueden ser tus grandes aliadas para afianzar los conceptos que quieres trasmitir. Por eso, en este post te vamos a mostrar 24  metodologías educativas innovadoras y los beneficios de aplicarlas.

¬ŅTodo listo para desarrollar un buen plan de clase y hacer que tus estudiantes aprendan m√°s y mejor? ¬ŅCu√°les son las tendencias en pedagog√≠a? En este art√≠culo resumimos 24 metodolog√≠as que todo docente del siglo XXI deber√≠a conocer.

¬ŅQu√© son las metodolog√≠as educativas?

Las metodologías educativas son un conjunto de herramientas, técnicas, estrategias y métodos didácticos que los docentes utilizan para aumentar la participación de sus estudiantes y asegurarles una experiencia activa y significativa en el proceso de aprendizaje.

La ense√Īanza y el aprendizaje pueden ser algo complejo, ya que cada persona adquiere el conocimiento de distinta forma.¬†Por eso, para asegurarse de que todos sus estudiantes adquieran un mismo conocimiento, los docentes¬†usan estrategias o m√©todos de ense√Īanza¬†para mejorar su desempe√Īo, fijar los contenidos, motivar a sus estudiantes y darle forma al conocimiento.

Para definir la metodología educativa a utilizar, debes evaluar, diagnosticar y analizar las capacidades y las dificultades de cada estudiante.

Es importante destacar que no existe un tipo de metodología educativa más eficaz que otro. Todo depende del contexto en que se implementa y de las características del grupo.

¬ŅPor qu√© aplicar las metodolog√≠as educativas?

Aplicar metodologías educativas permite enriquecer la actividad y la interacción con los estudiantes. Así, quienes aprenden se convierten en elementos activos del proceso de aprendizaje, pues ayudan a construir el conocimiento y no solo lo memorizan.

Por otro lado, las nuevas metodologías de aprendizaje son cooperativas y generan un proceso en el cual cada estudiante investiga, reflexiona, debate, acuerda y elabora un producto final.

¡Aprender es mucho más divertido cuando aplicas la metodología ideal!

Veamos, a continuación, por qué las metodologías educativas son una buena alternativa:

  • Pones fin a la ense√Īanza basada en clases magistrales y la memorizaci√≥n.
  • Permites que tus estudiantes aprendan a trav√©s de la indagaci√≥n y el descubrimiento.
  • Orientas el trabajo a la resoluci√≥n de problemas.
  • Mejoras la retenci√≥n de conceptos.
  • Favoreces el¬†aprendizaje colaborativo¬†y aut√≥nomo.
24 metodologías que todo profesor debería conocer ahora

Las nuevas metodolog√≠as de ense√Īanza est√°n cambiando los entornos educativos en todo el mundo e impulsando mejores resultados acad√©micos de los alumnos. Repasamos algunas de los principales modelos innovadores que han forjado los profesores y que todo docente del siglo XXI debe conocer.

1. Aprendizaje Cl√°sico

Llamemos as√≠ a¬†la clase m√°s cl√°sica, en la que los alumnos escuchan al profesor y realizan una serie de ejercicios de aplicaci√≥n y generalizaci√≥n. Entiendo que no se limita s√≥lo a la exposici√≥n, sino que detr√°s de √©sta debe existir una serie de pruebas o tareas que acompa√Īen de alg√ļn modo la adquisici√≥n s√≥lida de contenidos. La evaluaci√≥n ser√° congruente cuando se pregunten en ex√°menes escritos u orales ejercicios similares.

Imagina una clase en la que sucede al rev√©s, que son los propios alumnos los que dan las clases magistrales preparando por lo tanto su informaci√≥n, y explican a sus compa√Īeros lo que han descubierto con la supervisi√≥n del profesor. Uno de las grandes lagunas del sistema educativo espa√Īol es la capacidad expositiva del alumno, su competencia oral. ¬ŅHacemos un Concurso-TED sobre grandes fil√≥sofos, matem√°ticos? ¬ŅLes dejar√≠amos escoger la mitad de las preguntas de un examen o los textos a trabajar en clase?

2. Aprendizaje Basado en Proyectos

Con la llegada de las nuevas tecnolog√≠as de la informaci√≥n y de la comunicaci√≥n a los colegios, han surgido tanto nuevas metodolog√≠as de ense√Īanza como nuevas versiones de metodolog√≠as ya existentes, ahora revisadas para las generaciones digitales. Una de las m√°s utilizadas en clase actualmente es el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).

En su esencia, el ABP permite a los alumnos adquirir conocimientos y competencias clave a través de la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real.

La ense√Īanza basada en proyectos o tareas integradas, supone hoy la mejor garant√≠a did√°ctica para una contribuci√≥n eficaz al desarrollo de las competencias clave y al aprendizaje de los contenidos del curr√≠culo.

Partiendo de un problema concreto y real, en lugar del modelo teórico y abstracto tradicional, parecen evidentes las mejoras en la capacidad de retener conocimiento por parte del alumnado así como la oportunidad de desarrollar competencias complejas como el pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración o la resolución de problemas.

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Así funciona el Aprendizaje Basado en Proyectos en el aula

3. Flipped Classroom (Aula Invertida)

Una de las metodolog√≠as modernas que ha ganado m√°s popularidad en los √ļltimos a√Īos, el Flipped Classroom¬†es un modelo pedag√≥gico en el que el los elementos¬†tradicionales de la lecci√≥n impartida por el profesor se invierten ‚Äď los materiales educativos primarios son estudiados por los alumnos en casa y, luego, se trabajan en el aula.

El principal objetivo de esta metodología es optimizar el tiempo en clase dedicándolo, por ejemplo, a atender las necesidades especiales de cada alumno, desarrollar proyectos cooperativos o trabajar por proyectos.

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Flipped classroom o clase invertida: constructivismo y el uso de las TICs

4. Design Thinking

La educación siempre ha sido un espacio por excelencia para la innovación. Maestros en todo el mundo están constantemente trayendo nuevas ideas y metodologías al aula haciendo el mejor uso de las herramientas a su disposición.

¬ŅQu√© es el Design Thinking?

El Design Thinking (DT) ‚Äď o ‚ÄúPensamiento de Dise√Īo‚ÄĚ ‚Äď nace con los dise√Īadores y su m√©todo para resolver problemas y satisfacer as√≠ las necesidades de sus clientes. Aplicado a la educaci√≥n, este modelo permite identificar con mayor exactitud los problemas individuales de cada alumno y generar en su experiencia educativa la creaci√≥n y la innovaci√≥n hacia la satisfacci√≥n de los dem√°s, que luego se vuelve simbi√≥tica.

5. Aprendizaje-Servicio

Aquí la escuela supera ampliamente sus espacios ordinarios y sale fuera de ella. Desde el primer momento se dispone a mirar, analizar, evaluar las circunstancias que lo rodean, ver necesidades, estructurar un proyecto y ponerlo en marcha. ¡Nada más y nada menos! Alumnos comprometidos con su entorno, que demuestran que se aprende mucho cuando se ejercen determinadas funciones y competencias. El educador debe mirar todo el proceso para descubrir en él lo más educativo y por tanto evaluar en conformidad. No se trata simplemente de hacer sino de todo aquello que comporta el camino hasta lograr determinados resultados.

¬ŅQu√© proyectos propondr√≠an tus alumnos? ¬ŅTe haces una idea de lo que pueden llegar a ejecutar y del compromiso que pueden establecer con la realidad y las personas que les rodean cuando se les da oportunidad y palabra?

Sistematizar los objetivos didácticos es lo principal de cara a una evaluación global y conjunta, en la que puedan participar diferentes áreas y materias.

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[Colegio San Roque de Alcoy] Lectura, aprendizaje y servicio: de la mano en S.O.S Mariola

6. Aprendizaje por Contrato

Personalmente pienso que es un recurso imprescindible ante la diversidad, que facilita la personalizaci√≥n del aprendizaje y el desarrollo de las capacidades y motivaciones propias. T√©cnicamente se llama ¬ęcontrato did√°ctico¬Ľ y se puede encontrar mucha informaci√≥n sobre √©l en la red. Se plantea de esta manera la necesidad de estructurar contenidos, secuenciarlos y, para m√≠ lo m√°s importante probablemente, elegir el mejor modo de aprenderlo. El compromiso entre el alumno y el profesor, que parte del propio alumno y de sus objetivos, incluye evidentemente su evaluaci√≥n. La diversidad en el trabajo est√° asegurada, tanto en la forma como en el fondo. Conviene dejarse sorprender.

¬ŅEvaluar as√≠ una lectura? ¬ŅDesarrollar√≠a la creatividad en pl√°stica, ser√≠a un reto en arte, en historia?

7. Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning)

M√°s all√° del debate sobre la eficacia de aprender ‚Äúde memoria‚ÄĚ, cuando se habla de educaci√≥n uno de los aspectos m√°s discutidos es la necesidad de ense√Īar a los alumnos a trabajar con la informaci√≥n que reciben en la escuela. Ense√Īarles a contextualizar, analizar, relacionar, argumentar‚ĶEn definitiva, convertir informaci√≥n en conocimiento.

Este es el objetivo del thinking-based learning o aprendizaje basado en el pensamiento(TBL), desarrollar destrezas del pensamiento más allá de la memorización, desarrollar un pensamiento eficaz.

Enlace relacionado:

El pensamiento crítico de Robert Swartz РAprendizaje basado en el pensamiento

8. Aprendizaje Cooperativo

‚ÄúM√°s fuertes juntos‚ÄĚ.¬†As√≠ se podr√≠a resumir de forma sencilla el aprendizaje cooperativo, una metodolog√≠a que los maestros usan para agrupar a los estudiantes y, as√≠, impactar en el aprendizaje de una manera positiva.

Los defensores de este modelo teorizan que trabajar en grupo mejora la atención, la implicación y la adquisición de conocimientos por parte de los alumnos.

El objetivo final es siempre com√ļn y¬† se va a lograr si cada uno de los miembros realiza con √©xito sus tareas.

La principal característica es que se estructura en base a la formación de grupos de entre 3-6 personas, donde cada miembro tiene un rol determinado y para alcanzar los objetivos es necesario interactuar y trabajar de forma coordinada.

En el aprendizaje cooperativo, el objetivo final es siempre com√ļn y¬† se va a lograr si cada uno de los miembros realiza con √©xito sus tareas. Por su parte en el Aprendizaje Individual el alumno se focaliza en conseguir sus objetivos sin tener que depender del resto de compa√Īeros.

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Estructura, técnicas y condiciones del aprendizaje cooperativo para el aula

9. Gamificación

La integraci√≥n de mec√°nicas y din√°micas propias de jugos y videojuegos en entornos no l√ļdicos, o gamificaci√≥n, se practica desde hace tiempo pero ha sido en los √ļltimos cuando el fen√≥meno ha adquirido una dimensi√≥n sin precedentes, y es una de las apuestas recurrentes de los expertos del sector cuando analizan las tendencias actuales y futuras de la industria EdTech.

Desde que, en los a√Īos 80, juegos con vocaci√≥n internacional como la serie ‚ÄúCarmen Sandiego‚ÄĚ o ‚ÄúReader Rabbit‚ÄĚ (ver infograf√≠a abajo) ganaron popularidad mundial, el desarrollo de t√≠tulos educativos se ha multiplicado, no solo los dirigidos a la poblaci√≥n en general sino, cada d√≠a m√°s, los dirigidos a alumnos y cursos espec√≠ficos.

Esta tendencia se consolidó con la creciente inclusión de la gamificación en los currículos lectivos y se estima que esa inclusión siga ganando peso en el futuro.

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10. Aprendizaje Di√°logo

El diálogo no sólo es una herramienta de diálogo, sino que es toda una metodología que se puede estructurar, sistematizar y aprender a gestionar dentro del aula. Diálogos de diverso tipo, desde las preguntas abiertas hasta las más originales, que planteen retos cercanos al alumno en sus preocupaciones. En atención a los objetivos y contenidos propios de la educación, incluso en su sistema actual, considero que hay objetos que no se pueden aprender sino dialogando, reformulando, reconstruyendo con palabras itinerarios y buscando soluciones. Poner palabra, escuchar palabras, confrontar ideas que se materializan de este modo en algo fluido. Buscar un objetivo.

¬ŅLas palabras nos ense√Īan a mirar? Os propongo¬†una actividad diferente. Combina el di√°logo y el arte. Pero se puede llevar a muchos terrenos.

¬ŅSe puede evaluar a trav√©s de un debate en el que sea necesario usar y alcanzar una serie de objetivos?

11.  Aprendizaje basado en problemas

El aprendizaje basado en problemas es un proceso de aprendizaje cíclico compuesto de muchas etapas diferentes, comenzando por hacer preguntas y adquirir conocimientos que, por su vez, llevan a más preguntas en un ciclo creciente de complejidad.

Poner en pr√°ctica esta metodolog√≠a no supone s√≥lo el ejercicio de indagaci√≥n por parte de los alumnos, sino convertirlo en datos e informaci√≥n √ļtil. De acuerdo con m√ļltiples pedagogos, las cuatro grandes ventajas observadas con el uso de esta metodolog√≠a son:

  • El desarrollo del pensamiento cr√≠tico y competencias¬†creativas
  • La mejora de las habilidades de resoluci√≥n de problemas
  • El aumento de la motivaci√≥n del alumno
  • La mejor capacidad de¬†transferir conocimientos a nuevas situaciones

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12. Aprendizaje Basado en Competencias

Por definición, todo aprendizaje tiene obtiene como objetivo la adquisición de conocimiento, el desarrollo de habilidades y la solidificación de hábitos de trabajo. El Aprendizaje Basado en Competencias representa un conjunto de estrategias para lograr esta finalidad.

A trav√©s de herramientas de evaluaci√≥n como las r√ļbricas, los maestros pueden impartir el curr√≠culo acad√©mico sin desviaciones del plan de estudios vigente pero enfoc√°ndolo de forma distinta, poniendo en pr√°ctica ejemplos reales y, as√≠, transmitiendo a sus alumnos una dimensi√≥n m√°s tangible de las lecciones.

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13. Educación emocional

Hoy en día nadie duda de la importancia de las emociones a la hora de aprender. Es así hasta el punto de considerarse tan importantes como los aspectos cognitivos. Las emociones influyen de la siguiente manera: pueden interferir en el aprendizaje cuando son negativas, y por ello hay que aprender a gestionarlas a través de técnicas como el mindfulness, cada vez más utilizado. En cambio, cuando son positivas, favorecen la retención de conocimientos y las relaciones personales de cooperación y ayuda.

La inteligencia emocional nos ayuda tambi√©n a desarrollar la empat√≠a o capacidad de ponernos en el lugar del otro, algo esencial para desenvolverse bien en la vida adulta y profesional. ‚ÄúEl desarrollo completo de la empat√≠a implicar√° el comprender al otro, sentir y actuar‚ÄĚ, explica la experta Anna Carpena.

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14. Otros principios empleados en la innovación educativa son los siguientes:

El Aprendizaje Ub√≠cuo¬†es el que se produce en todo momento y a partir del entorno, aunque generalmente se refiere a la integraci√≥n del aprendizaje y la tecnolog√≠a, como explica el profesor e investigador de la Universidad Polit√©cnica √Āngel Fidalgo.

Fidalgo tambi√©n explica el modo en que se puede aplicar la¬†Inteligencia colectiva¬†en el aula partiendo de que el grupo tiene la capacidad de generar una inteligencia potencial muy superior a la que desarrolle cualquiera de sus componentes de forma individual. Este precepto puede aplicarse al aula,¬†‚Äúpor ser un grupo y compartir un objetivo com√ļn‚ÄĚ.

15. Aprendizaje Basado en Retos

El reto es lo que está antes, por así decir, que el proyecto o el aprendizaje servicio. Un problema en la base de todo, cuya solución conlleva necesariamente afrontar nuevos aprendizajes en los que el alumnos tiene incluso que buscar su propia información para entender, muchas veces, el mismo problema. Retos que tienen también mucho de desafío y, organizando grupos, también de competición o colaboración. Por otro lado, sería muy interesante valorar casos reales del entorno más próximo del alumno, que puedan aportar una cierta solución al barrio o educar la mirada para capacitarla de herramientas de resolución nuevas y creativas.

Unas metodologías como esta pueden ser, en sí mismas, unas herramientas excelentes de evaluación del alumno en diálogo con el alumno mismo.

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16. Aprendizaje Globalizado

Dejo para el final lo que considero que, con las palabras que sean, ser√° esencial en la organizaci√≥n escolar. Cada vez m√°s materias est√°n pensando en fusionar el curriculum, trabajar juntos por proyectos o dimensiones. Es algo m√°s que establecer puentes, se trata de derribar barreras previamente considerando la totalidad del alumno y organizando la jornada escolar sin secuenciarla de manera improductiva en horas que se suceden una detr√°s de otra. ¬ŅSe pueden globalizar los aprendizajes de los alumnos en todas las etapas? ¬ŅSe pueden establecer este tipo de relaciones en torno a algo m√°s que proyectos y contenidos, en atenci√≥n a las dimensiones propias del alumno? ¬ŅNo ser√≠a una forma de establecer seminarios en el aula de secundaria y bachillerato, semanas tem√°ticas, con aprendizajes profundos y construir un curriculum que responda adecuadamente a las necesidades de un ciudadano en el siglo XXI?

17. Comunidades virtuales de aprendizaje

Las comunidades virtuales de aprendizaje son comunidades de personas que comparten unos valores e intereses comunes, y que se comunican a través de las diferentes herramientas de comunicación que nos ofrecen las redes telemáticas, sean sincrónicas o asincrónicas.

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Las principales características que distinguen a una comunidad física de una comunidad virtual son:

  • Los participantes en comunidades virtuales se comunican a trav√©s de las nuevas tecnolog√≠as como smartphones y computadoras.
  • Dado que se utilizan esta clase de dispositivos, les proporciona m√°s flexibilidad en el tiempo.
  • Se suele generar y construir nuevos conocimientos, as√≠ como intercambiar informaci√≥n entre los participantes de la comunidad.
  • No tienen por qu√© compartir valores ni creencias aunque si lo hacen, la comunidad virtual ser√° m√°s saludable.
  • A trav√©s de diferentes tipos de herramientas de comunicaci√≥n, tanto asincr√≥nicas como sincr√≥nicas, as√≠ como de texto y audiovisuales, se produce la interacci√≥n en este tipo de comunidades.
  • Por √ļltimo, se realiza una comunicaci√≥n de tipo multidireccional.

Todos los tipos de comunidades virtuales van a tener en com√ļn las caracter√≠sticas mencionadas anteriormente, lo que las va a diferenciar van a ser sus objetivos o la finalidad o meta que quieran conseguir.

Adem√°s, las personas que participan en cada una de ellas tienen gran importancia pues deben de estar unidas por alg√ļn inter√©s que tengan en com√ļn y participar activamente en ella.

Podemos encontrar cuatro tipos diferentes de comunidades virtuales:

  • Comunidad virtual de discurso: Actualmente podemos hablar con personas que est√°n lejos de nosotros a trav√©s de Internet y los dispositivos electr√≥nicos, compartiendo as√≠ nuestros intereses o cualquier tipo de informaci√≥n con ellos.
  • Comunidad virtual de pr√°ctica:¬†Creando grupos con otras personas en los que cada uno realiza una determinada funci√≥n. Como su nombre indica, las comunidades de pr√°cticas tienen como objetivo formar profesionalmente y dar conocimientos a los alumnos/as con el fin de que encuentren trabajo.
  • Comunidad virtual de¬†construcci√≥n de conocimiento:¬†Cuando el objetivo es apoyar a los estudiantes a perseguir una estrategia y se busca que el¬†aprendizaje sea una meta. La tecnolog√≠a puede jugar un papel importante en este tipo de comunidades, ya que permite almacenar, organizar y reformular ideas.
  • Comunidad virtual de aprendizaje:¬†Una comunidad virtual se entender√° que es de aprendizaje cuando su principal objetivo sea que las personas que participan en ella adquieran conocimientos, aprendizajes, capacidades y competencias.

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¬ŅCu√°l es el papel del profesorado?

El profesorado, gracias a la incorporaci√≥n de las nuevas tecnolog√≠as en la ense√Īanza, ha cambiado su rol tradicional de orador y de mero transmisor de la informaci√≥n.¬†Actualmente se concibe como un dise√Īador y facilitador del aprendizaje, as√≠ como un asesor y moderador del grupo y evaluador de la experiencia.

Se pueden enumerar las funciones que el profesorado tiene que realizar en los espacios virtuales de aprendizaje en:

  • Amplificar la informaci√≥n. Es decir, es el encargado de distribuir el contenido a las diferentes herramientas que se est√©n utilizando con el fin de que llegue a todo el mundo.
  • A trav√©s de herramientas como foros, el profesor tiene que ir mediando para resaltar los temas que sean importantes de las materias que est√©n trabajando.
  • Se√Īalizar y crear sentido socialmente. Dada la gran cantidad de informaci√≥n de la que se dispone, el profesor tiene que crear sentido a lo que se est√° viendo.
  • Tambi√©n tiene que estar reciclado y saber de nuevas tecnolog√≠as con el fin de manejar de forma eficiente las diferentes herramientas.
  • El profesorado tiene que guiar al discente durante las unidades para enriquecer y facilitarle el aprendizaje.
  • Moderar y tener presencia continua. Un buen profesor del siglo XXI tiene que saber actuar en los entornos virtuales de aprendizaje, as√≠ como estar presente en ellos.
¬ŅCu√°l es el papel del alumnado?

El papel del alumno en la ense√Īanza ha cambiado de forma significativa, puesto que ya no tiene que acumular conocimientos como se hac√≠a hasta hace relativamente poco tiempo.

Ahora necesita tener competencias que le sirvan para manejarse en la sociedad de la información. Por ello, va a requerir formación relacionada con el uso, utilización, selección y organización de la información. Esto le ayudará a manejar las TIC y a participar adecuadamente en las comunidades virtuales de aprendizaje.

18. Dise√Īo Universal de Aprendizaje

El Dise√Īo Universal para el Aprendizaje (DUA) es un marco basado en la investigaci√≥n para el dise√Īo de un curriculum (esto es, objetivos educativos, m√©todos, materiales y evaluaciones) que permiten a todas las personas adquirir conocimiento, habilidades y motivaci√≥n para aprender.

Cuando hablamos de¬†presencia, participaci√≥n y progreso¬†de todos los alumnos, los docentes debemos pararnos a reflexionar y ser conscientes de que en el dise√Īo de nuestros modelos did√°cticos es donde est√° la clave para hacerlo posible.

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El momento del dise√Īo se convierte en esencial para programar tareas, actividades y ejercicios que no supongan una traba para ninguno de sus alumnos. Dise√Īar modelos de trabajo accesibles, alternativos, enriquecidos, flexibles y con niveles de ejecuci√≥n variables.

Todo ello debe partir de un exhaustivo conocimiento de todos los potenciales y debilidades de nuestros alumnos, de sus intereses y de aquello que los excluye sistem√°ticamente de las actividades del aula.

Y en el per√≠odo de las tecnolog√≠as de ayuda, no podemos pasar por alto que su uso nos va a permitir llegar a ese dise√Īo multifactorial que haga que todos y cada uno de los alumnos participen en las propuestas del aula.

El Dise√Īo Universal de Aprendizaje surge para ayudarnos a organizar la forma en la que podemos derribar barreras en las aulas.

Bajo este modelo se proponen¬†tres principios fundamentales¬†que deben integrarse en la construcci√≥n de cualquier dise√Īo did√°ctico:

  • Principio I: Proveer m√ļltiples medios de Representaci√≥n (el qu√© del aprendizaje):¬†Cuando ofrecemos informaci√≥n al alumno, debemos ofrecer diferentes alternativas que hagan que todos los alumnos puedan recibirla en condiciones para su aprendizaje. Tratamos de plantear alternativas sensoriales, simb√≥licas o de comprensi√≥n.
  • Principio II: Proveer m√ļltiples medios de Acci√≥n y Expresi√≥n (el c√≥mo del aprendizaje):¬†No basta con ofrecer la informaci√≥n de manera accesible y comprensible para todo el alumnado, sino que adem√°s debemos igualmente ofrecer alternativas para que este alumnado pueda expresar sus aprendizajes, puedan mostrar sus logros y participar con sus compa√Īeros aportando al trabajo realizado. Todo ello contando con ayudas, no solo en el plano f√≠sico o motor, sino ampli√°ndolas al plano cognitivo mediante la organizaci√≥n adecuada de la informaci√≥n de forma que se ajusten a las diferentes formas de trabajar con las funciones ejecutivas que tiene cada alumno.
  • Principio III: Proveer m√ļltiples formas de Implicaci√≥n (el por qu√© del aprendizaje):¬†Uno de los elementos m√°s olvidados y que, con frecuencia, excluye de la participaci√≥n de los aprendizajes a un n√ļmero elevado de alumnos: la motivaci√≥n. Desde esta perspectiva, el docente debe planificar esas tareas y actividades teniendo en cuenta los intereses propios del alumnado, ofreci√©ndoles participaci√≥n y empoder√°ndolos para manejar su propio aprendizaje. Actividades motivantes y a la vez aut√≥nomas que ejerzan un fuerte feedback al alumnado para implicarles en el desarrollo de las mismas.
Aplicaciones y Recursos y su organización por principios del DUA
  1. Los recursos presentados en Representaci√≥n responden al qu√© ense√Īar. As√≠¬†su uso est√° m√°s dirigido al profesorado¬†de cara a ofrecer diferentes alternativas en el dise√Īo de todas actividades del aula. Son apps que permiten el acceso a la informaci√≥n desde m√ļltiples v√≠as, y que ayudar√°n al docente a eliminar barreras sensoriales, de lenguaje y de comprensi√≥n.
  2. Los recursos presentados en Acción y Expresión responden al cómo aprender. Así su uso está más dirigido al alumnado de cara a poder presentar sus aprendizajes y sus trabajos en formatos alternativos ajustados a sus propias posibilidades de Expresión y Acción.
  3. Los recursos presentados en¬†Formas de Implicaci√≥n¬†responden al porqu√© del aprendizaje. As√≠¬†su uso est√° dirigido tanto al docente para motivar a sus alumnos por m√ļltiples v√≠as, y al alumnado para mantener su inter√©s y motivaci√≥n.
    En el siguiente documento os dejo la explicación del uso de cada una de las APPs y recursos presentados en la Rueda del DUA
19. Movimiento Maker

El movimiento maker (tambi√©n denominado cultura maker) se basa en la filosof√≠a de¬†Do It Yourself¬†(DIY), que¬† en espa√Īol se traducir√≠a como¬†Hazlo t√ļ mismo¬†o¬†H√°galo usted mismo,¬†una apuesta que, en sus or√≠genes, naci√≥ como un espacio alejado del capitalismo y el consumismo y que, de la misma manera, fomentaba una cultura basada en la creatividad, el trabajo colaborativo y la puesta en com√ļn de los conocimientos.

Ya hace tiempo que la filosofía maker se asentó en la sociedad como la evolución tecnológica, gracias a la democratización de ciertos elementos.

Con Arduino -el software y hardware de c√≥digo abierto- y las impresoras 3D de uso ‚Äúdom√©stico‚ÄĚ, se dio paso a la √©poca del ‚Äúhazlo t√ļ mismo‚ÄĚ en el √°mbito de la tecnolog√≠a y la posibilidad de que las¬†escuelas¬†usen estos recursos para educar a sus alumnos.

El movimiento maker ha supuesto un cambio y renovación en muchos planteamientos del mundo tecnológico, que la educación está sabiendo aprovechar para mejorar y renovar sus metodologías.

Estamos hablando de dar a los alumnos la oportunidad de crear tecnología desde cero, usando componentes y herramientas que serán su material de trabajo.

También es la actividad educativa que obliga a compartir conocimientos y organizar las clases como fab-labs, empleando las comunidades virtuales para buscar soluciones y aplicar nuevas herramientas.

Por supuesto, todo esto supone contar con un docente capaz de guiar a los equipos y con nociones que le permitan, al menos, trabajar mano a mano con los estudiantes y asesorarles en los procesos creativos.

Pero lo más relevante de todo, es el enfoque y practicidad que descubren en las materias más tradicionales y menos atractivas, como es el caso de las matemáticas, cuando deben usarlas para, por ejemplo, plantear el prototipo de una prótesis, tomar medidas y crear una estructura.

La geografía también toma un nuevo matiz cuando debe ser empleada para las clases dedicadas a la realidad virtual y el uso de maquetas interactivas.

En general, el aprendizaje por proyectos cualifica el uso de cada materia y el proceso es mucho más fluido y satisfactorio que los clásicos ejercicios donde aplicar fórmulas a casos, que ahora pueden simular ellos mismos.

El mayor aprendizaje que reciben los estudiantes con el movimiento “maker‚ÄĚ, adem√°s de los profesores, es la comprensi√≥n de c√≥mo todo lo que aprenden pueden¬†usarlo en su vida diaria, lo que les anima a investigar y buscar nuevas vivencias.

Los principios del movimiento maker en educación y cuáles son sus ventajas que, de forma esquemática podemos resumir en:

  1. Impulsa el¬†aprendizaje activo y pr√°ctico¬†en el aula. No en vano el lema del movimiento maker es Do it Yourself o !Hazlo t√ļ mismo!
  2. Fomenta la¬†cultura emprendedora desde el aula. Los m√°s peque√Īos pueden desarrollar sus propios productos como respuesta o la resoluci√≥n de problemas de la vida cotidiana.¬†¬ŅConoces estos recursos para fomentar el emprendimiento en ni√Īos?
  3. Estimula la¬†b√ļsqueda de soluciones creativas¬†para la resoluci√≥n de problemas y no solo desde el punto de vista te√≥rico, sino con una aplicaci√≥n y un resultado totalmente pr√°ctico basado en el ensayo-error, as√≠ como en el¬†pensamiento l√≥gico y la experimentaci√≥n.
  4. Por su propia definición, el movimiento maker en educación está especialmente recomendado para estimular el trabajo en equipo (Do it with others o Hazlo con otros) y el uso de herramientas colaborativas y de software libre, cuyos resultados y beneficios están al alcance de todos.
  5. Pone en contacto a los escolares con el¬†uso de nuevos dispositivos y tecnolog√≠as¬†que ser√°n indispensables con su formaci√≥n y las habilidades que necesitar√°n en el futuro: impresi√≥n 3-D,¬†rob√≥tica para ni√Īos, primeros contactos con la programaci√≥n‚Ķ
  6. El movimiento maker en educaci√≥n est√° perfectamente alineado con otras¬†metodolog√≠as educativas que tambi√©n emplean las nuevas tecnolog√≠as como el ¬ęaula invertida¬Ľ (Flipped Classroom).
  7. Por su vinculación con las nuevas tecnologías, el movimiento maker en educación fomenta el aprendizaje y el acercamiento a las carreras STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) indispensables en la Economía Digital.
  8. Una de las grandes ventajas para impulsar la cultura maker en educación es la gran cantidad de recursos y tutoriales gratis que existen en Internet para fabricar tus propios objetos. El coste de estos productos no es muy elevado y están adaptados a todas las edades y etapas educativas.
20. Aprendizaje basado en el juego 

El aprendizaje basado en el juego es, esencialmente, aprender jugando. A pesar de que la definición exacta del juego sigue siendo un área de debate entre los investigadores, incluyendo qué actividades pueden considerarse juego, el aprendizaje basado en el juego se diferencia del concepto amplio de juego.

Para que una actividad se considere juego, no es necesario aprender, pero sigue siendo fundamental en la definici√≥n del ABJ. Los estudios que han examinado los beneficios del ABJ se han centrado en dos tipos particulares de juego: el juego libre, dirigido por los propios ni√Īos,¬†y el juego guiado, en el que el docente proporciona un cierto grado de orientaci√≥n o participaci√≥n.

El uso de las tecnolog√≠as de la informaci√≥n y la comunicaci√≥n (TICs) est√° revolucionando la forma de aprender, ense√Īar y jugar de las nuevas generaciones y las organizaciones modernas. Incluso, podemos apreciar c√≥mo -en muchos casos- las personas aprenden m√°s gracias al entorno (compa√Īeros, situaci√≥n de aprendizaje, elementos e instituci√≥n con la que interact√ļan), que por los contenidos espec√≠ficos o el docente del curso.

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Juegos de convivencia para profesores, alumnos y padres de familia

En efecto, las actividades l√ļdicas pueden ayudar al e-learning a motivar al alumno y retenerlo hasta que complete sus estudios:

  1. El juego multimedia ayuda a los estudiantes a disfrutar de un momento placentero, participativo, interactivo y desafiante frente a la computadora. Promueve la experimentación y nos enfrenta inicialmente a problemas virtuales, pudiendo cometer errores y aprender de ellos sin consecuencias directas sobre la realidad.
  2. El juego cooperativo, en cambio, permite a los alumnos establecer una relaci√≥n m√°s estrecha con sus compa√Īeros, debido a su capacidad integradora.
21. Pensamiento visual

El pensamiento visual, o en su t√©rmino anglosaj√≥n Visual thinking, es una competencia innata en el ser humano, se trata simplemente de una forma de organizar los pensamientos mediante im√°genes con el fin de reflexionar, comunicar, dise√Īar, documentar o resolver un problema.

El hombre utilizó las imágenes para pensar y comunicarse mucho antes que apareciera el lenguaje. En sus formas originales, los símbolos de un alfabeto, no dejan de ser imágenes.

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Cuando somos ni√Īos aprendemos f√°cilmente a dibujar y podemos desarrollar mil historias con nuestros dibujos simples, incluso interaccionar con dibujos de otros para cocrear una historia, nos expresamos libremente con im√°genes.

Qué es y en qué consiste Visual Thinking

La definición del concepto de Visual Thinking es muy sencilla. Se trata de expresar ideas por medio de dibujos e imágenes, ya sean sencillas o complejas y establecer distintos tipos de relaciones entre ambos sin expresar ni una sola palabra (soportes mínimos de contenido/texto nos ayudan a iniciarnos mejor en su desarrollo y compresión). Así, la representación gráfica es la parte fundamental de esta filosofía. (adaptado).

22. Homeschooling

Esta escolarizaci√≥n en el hogar o en familia (Valle, 2012) es una ‚Äúopci√≥n educativa que adoptan determinados ciudadanos que deciden educar a sus hijos o hijas en el hogar, al margen del sistema educativo tradicional‚ÄĚ. Las motivaciones para acogerse a esta alternativa did√°ctica suelen estar vinculadas al rechazo al sistema educativo ‚Äėnormalizado‚Äô, a las creencias de que se puede educar mejor en casa o a otros motivos ideol√≥gicos. No obstante, en esta √©poca de pandemia, la amplia experiencia de muchas familias en el √°mbito del homeschooling nos puede servir para encontrar algunas claves √ļtiles para nuestra labor docente en un contexto virtual o semi-presencial.

Este contenido ha sido publicado originalmente por Blink Ed Tech en la siguiente dirección: blinkedtech.com

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ENLACE 1: “METODOLOG√ćAS Y ENFOQUES INCLUSIVOS EN LA EDUCACI√ďN”
ENLACE 2: “LAS NUEVAS METODOLOG√ćAS DOCENTES Y SU RECUPERACI√ďN EN LOS PLANES DE ESTUDIO “



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