La tarea de concebir, crear, organizar y construir juegos y juguetes como representaciones simbólicas de la realidad transcurrirá con el mismo rigor que cualquiera otra encomienda científica, según las leyes y procedimientos de la mecánica del juego… Primeramente es preciso profundizar en el conocimiento del objeto y fenómeno de la realidad a modelar, encontrando los elementos esenciales que lo definen como tal, y proceder luego a un proceso de esquematización de los mismos para abarcarlos en el más reducido marco del modelo. Luego será necesario dar a dicho esquema una determinada forma, lo que implica la búsqueda, selección y procesamiento de los soportes materiales más adecuados en aras de la aproximación del modelo a la realidad. Y finalmente se requerirá exponer sus procedimientos en un resumen de reglamentaciones claras y precisas, a fin de que el producto terminado resulte vehículo de la acción lúdica, y en consecuencia medio para un mejor conocimiento general del objeto o fenómeno real modelado.
Veamos qué ocurre, por ejemplo, cuando la niña pretende jugar a las muñecas… Ante todo, es preciso comprender que la necesidad por semejantes juego y juguetes surge como respuesta de la pequeña a circunstancias presentes en el sistema de poder «familia» donde está insertada, y que ella desea trasladar al sistema de poder «individualidad«, donde va creando su mundo interior e imaginativo mediante la actividad lúdica. ¿Qué aspectos esenciales de la realidad toma y reproduce en el juego con las muñecas…? En primer y fundamental término la relación madre-hija. Y así la niña «da el biberón, baña y arrulla» a su muñeca de igual modo que como lo hizo, lo hace, o ella necesita que lo hiciera, su propia madre. En segundo lugar, la presencia del entorno familiar. Y de ese modo ella creará para su muñeca un hogar, incluso con parientes imaginarios. Y por último su propia realidad, ya que, aunque no lo haga intencionadamente, en su juego se manifestarán las formas en que el poder se ejerce sobre ella dentro del sistema «familia«, por lo que podrá gritar, castigar, pegar, e incluso destruir a la muñeca, según sea su propia experiencia.
Veamos cómo en la concepción de los juguetes modelo para este juego operan los resortes de la modelación. Tanto la muñeca con que prefiere jugar, como los útiles destinados a ella, serán de pequeñas dimensiones, lo cual es el resultado de mecanismos psicológicos regidos por la necesidad de la niña de reflejar simbólicamente en el juego su realidad, su pequeñez ante el mundo de los adultos, simbolizado por ella en el rol de madre. Tal como ve a la muñeca ante sí, se ve ella misma frente a sus propios padres. Y esa es la razón del por qué las niñas no gustan de jugar con muñecas «a tamaño natural«, que en ocasiones los padres les obsequian en un vano empeño de ostentación, y que terminan como adornos en la casa, pues no pueden identificarlas como sus «bebés en el juego» por haberse violado el principio de aproximación del modelo a la realidad. A propósito, está ahí la clave del éxito de las famosas muñequitas «Barbie«, con el mundo de sutilezas que las acompaña.
Dentro de las diversas formas que pueden adoptar los juegos y juguetes en el proceso de creación, una de las tendencias más generalizadas tiene que ver con aquellos que el Sistema Práctico Descriptivo (SPD) nombra como juegos con reglas invariables, particularmente con tres de sus categorías: los de estrategia, los de simulación y los de competición. Los mismos tienen como elemento común muy significativo estar concebidos para funcionar según un procedimiento que he denominado técnica de los circuitos.
¿Qué podemos definir como circuito dentro de la mecánica del juego? Aquí la significación es idéntica a la que da el diccionario: contorno, límite, pista. De tal modo, en un juego o juguete un circuito será el conjunto de elementos que lo contornean, lo limitan o sirven de pista para su desarrollo. En los juegos pre-deportivos y en los de animación se corresponde con la disposición que adoptan los participantes para hacer posible el juego: las posiciones en el terreno, etc. La disposición que adoptan las fichas del dominó, concatenándose unas con otras para formar la pista del juego, el recorrido de las fichas del parchís sobre las casillas desde la partida hasta la meta, el movimiento de las piezas del ajedrez por los escaques, fuera de los cuales no pueden jugar, el descarte de las barajas según las jugadas anteriores que les sirven de referencia… son ejemplos de circuitos por los cuales transitan los procedimientos que hacen posible estos juegos. De tal modo, se pueden enumerar cuatro tipos de circuitos dentro de la mecánica del juego:
- Los juegos (juguetes) de circuitos abiertos son aquellos cuyos elementos movibles (que se manipulan por el jugador) resultan fichas o cartas que se combinan entre sí, estableciendo dicha obligatoria combinación los cauces por los que transcurrirá el juego. Ejemplos típicos son el dominó, las barajas, y los tiros de dados.
- Los juegos (juguetes) de circuitos cerrados son aquellos dentro de los cuales los elementos movibles (fichas) actuarán por sendas de casillas trazadas según las características y diseño de un tablero, sin poder rebasar semejante marco establecido por las reglas. Sus ejemplos más típicos son el parchís, carreras de autos, y demás juegos de persecución.
- Los juegos (juguetes) de circuitos escaqueados son aquellos cuyos elementos movibles actuarán sobre tableros cuadriculados, ofreciendo una mayor diversidad de posibilidades que los cerrados, por lo que la presencia de los cauces que determinan su desarrollo obligatorio estará en las reglas que los rigen. Sus ejemplos más típicos son el ajedrez, damas, go, etc.
- Los juegos (juguetes) de circuitos informáticos son aquellos realizados a partir de esta tecnología, en forma de softwares para computadoras o de «máquinas tragamonedas«. En ellos las sendas que determinan su desarrollo son establecidos por los programas que rigen las respuestas del ingenio electrónico a las acciones del jugador.
Los soportes (juguetes) para dichas categorías de juegos pueden funcionar con uno, dos, tres o más circuitos. Juguetes de un solo circuito son, por ejemplo: el dominó, las barajas y los dados, entre los juegos de competición -principalmente de desarrollo aleatorio o combinado-, y prácticamente todos los de estrategia (ajedrez, damas, go, etc.) -con procedimiento de desarrollo volitivo-. Se caracterizan por su fácil manipulación, aunque pueden tener variados grados de complejidad. Con dos circuitos funcionan juguetes que son básicamente soportes para juegos de simulación y de competición. En ellos se emplean tiros de dados, vueltas de ruleta, o cualquier otro recurso aleatorio, como circuito de arranque, o de iniciación, a partir del cual se ponen en acción las fichas a lo largo de las sendas que conforman el circuito de desarrollo del juego, generalmente según la voluntad de los jugadores, por lo que se trata de un procedimiento combinado. Con este principio funcionan el parchís, juegos de carreras y otros juegos de persecución. Con tres o más circuitos funcionan juguetes que son básicamente soportes para juegos de simulación con mayor complejidad, en los que además del circuito de arranque, de procedimiento aleatorio con tiros de dados, vueltas de ruleta, etc., y del circuito de desarrollo, generalmente volitivo, existen uno o más circuitos complementarios formados por tarjetas que se toman al azar, o por información contenida en tablas adjuntas, y que introducen en el juego múltiples variantes y posibilidades adicionales, como castigos, bonificaciones, imprevistos, etc., con el fin de enriquecer su aproximación a la realidad, como en el «Monopolio«.
Además de los de arranque, desarrollo y complementarios, puede incorporarse a juguetes para juegos de simulación con tres o más circuitos uno final, el circuito de resolución, que generalmente es aleatorio, destinado a resolver las situaciones que van produciéndose en el juego, como puede ser la confrontación entre jugadores, comúnmente mediante tiros de dados. Con este procedimiento funcionan múltiples juegos de simulación del tipo «wargames«, o juegos de guerra.
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Autor:Pedro Fulleda Bandera, nacido en Cuba y residente en Ecuador. Licenciado en Comunicación Social, con experiencia laboral como periodista especializado en temas históricos y culturales. Se desempeñó como docente de especialización en el Instituto Superior de Cultura Física. Presidió la sección «Juego y Sociedad» de la Asociación de Pedagogos de Cuba. Ha impartido cursos y conferencias sobre lúdica y desarrollo humano en diversos países iberoamericanos. Autor de artículos y libros sobre Ludología y temas de actualidad política y social. Enlaces de interés: pedrofulleda.blogspot.com / wattpad.com E-mail: [email protected] |
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