Metaverso Educativo: Qué es, características, objetivos y capacitación

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“Los mundos virtuales y la investigación en el uso de los entornos tridimensionales para la mejora de las competencias y el aprendizaje comienzan a implantarse a comienzos de los años noventa en universidades norteamericanas, especialmente en la Universidad de Carolina del Norte y en la Universidad de California en Berkeley. Desde 1994 con la aparición del lenguaje VRML (Virtual Reality Modeling Language) es posible la manipulación de los entornos virtuales y se han ido generando avances que han permitido mejoras en la investigación mediante la modelización, el desarrollo de aulas virtuales 3D y cambios en la percepción del sujeto, así como en los procesos de comunicación”.

Y entre esos avances está el haber logrado el metaverso, como una experiencia sobre múltiples espacios virtuales tridimensionales, compartidos y persistentes, vinculados a un universo virtual; y que influirá en la educación, pues son entornos donde los humanos interactúan socialmente como avatares, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones allí impuestas. Hasta ahora se han identificado algunos usos aplicados de los metaversos en el terreno del entretenimiento, la teleeducación, la tele salud y especialmente en el campo de la economía digital, en donde comienzan a emerger nuevas formas de valor como los tokens no fungibles (NFT por sus siglas en inglés).

EDUCATION IN THE METAVERSE (En inglés 01´ 15”)

Por ahora, el metaverso, para nuestro mundo educativo, es tan solo una idea para convocar las tecnologías existentes y otras emergentes, de tal manera que los estudiantes, profesores y padres de familia diseñando un avatar digital (representación gráfica de la persona para identificarse como usuario en una aplicación interactiva), como si fuéramos personajes de videojuegos. Y será, a través de los ojos de ese avatar, que se podrá experimentar una realidad digital tan activa y atractiva como la física, con relación al proceso enseñanza – aprendizaje, pero desde un mundo virtual.

Un ejemplo de esta experiencia es Second Life: “una innovación radical en los entornos de aprendizaje al tomar el alumno las riendas del proceso. El profesor en el espacio del metaverso se convierte definitivamente en un facilitador, abandonando su rol tradicional de mero transmisor de conceptos o contenidos. Fuera del mundo virtual el profesor actúa en el aula como el guía que ofrece las pistas para la resolución de los problemas encontrados, y dentro del metaverso es el acompañante que guía los progresos del alumno. […] varias universidades españolas, como la Universidad Carlos III, la Universidad Autónoma de Barcelona y la Universidad Autónoma de Madrid, la Universidad a Distancia de Madrid o la Universidad de Vigo han construido centros de formación en su entorno, con mayor o menor éxito”. EL USO DE METAVERSOS EN EL MUNDO EDUCATIVO: GESTIONANDO CONOCIMIENTO EN SECOND LIFE

¿Cuánto me interesa conocer sobre el metaverso? ¿Cuánto tardará el metaverso en ingresar a nuestras aulas? ¿Ya nos estamos preparando los profesores para interactuar con nuestros estudiantes a través del metaverso educativo? ¿Se están elaborando los planes y programas de la formación inicial docente en el uso del metarverso educativo? ¿Manejaremos todos los profesores los nuevos escenarios de aprendizaje, físicos o no, en los que el docente se convierte en guía en el acceso a la información, más que en estricto transmisor de la misma? ¿Cómo sería un aula si no estuviéramos limitados por la proximidad física, las instalaciones existentes y la simple necesidad humana de sentarse? (Juan Domingo Farnós)

EL TÉRMINO METAVERSO

Lo que hasta ahora sabemos es que el término se compone de la palabra “meta”, que viene del griego “más allá”, y de “verso” o del “universo”’. Es un neologismo, no aceptado aún por la RAE, y que se refiere al concepto de espacios tridimensionales, persistentes e interconectados que en el futuro serán accesibles para todos. Será la evolución de la actual internet, alimentada por las tecnologías inmersivas (que utilizan la realidad virtual y la aumentada para optimizar -en nuestro caso- la educación). El metaverso educativo nos permitirá entrar en contacto una tecnología introducida en el mundo educativo para lograr objetivos determinados. como son la realidad virtual (RV por sus siglas en inglés) y la realidad aumentada (AR).  Será un mundo educativo paralelo al real, en cuyo interior podremos interactuar (clases, trabajos en equipo, evaluaciones, exposiciones, experimentos, realizar deberes, reuniones, debates, conferencias globales, …), los actores del proceso educativo entre nosotros y con el entorno (mover objetos, desplazarnos, …) y al mismo tiempo, desde el que se podrá interactuar con el mundo real, y que existirá independientemente del tiempo y el lugar; además que estará en continua evolución. “Se irán aplicando nuevas tecnologías, mejoras y novedades que irán creciendo y evolucionando junto a los usuarios”. Nuestra tarea educativa y la interacción con las personas que intervengan en el proceso educativo serán universos convergentes y complementarios.

Metaverse augmented reality technology online platform tiny person concept. Virtual futuristic social media connection with 3D tech and new innovative digital world opportunities vector illustration.

Desde que Mark Zuckerberg, fundador y CEO de la popular red social Facebook, planteó el metaverso como el siguiente paso en la evolución de las conexiones sociales, y dio inicio a una carrera por controlar este universo virtual, presentando su propia visión del metaverso, tanto a la prensa como las compañías más importantes de la tecnología; que no han dejado de hablar de este concepto y de lo que significaría para la humanidad en los próximos años. Cf ¿QUÉ ES EL METAVERSO Y POR QUÉ FACEBOOK SE HA CAMBIADO EL NOMBRE?

Puede ser que los metaversos aún estén lejos de llegar a la educación y a las aulas, pero lo cierto es que mientras más tiempo avance, la tecnología también lo hará paralelamente y esto podría significar una reducción en el tiempo de espera para que estos mundos virtuales inicien sus servicios en nuestro mundo educativo, aunque falten seguros de privacidad, el buen uso de datos de los usuarios, y estudios sobre cuán eficaz puede ser en el mundo educativo. No podemos dejar de considerar que el futuro del Internet, que tanto nos ha ayudado con las clases a distancia, ante el cierre de las escuelas, hoy nos presenta un futuro innovador, prometedor y hasta emocionante, desde el metaverso.

Por ahora, nos parece importante definir los términos, y podremos hablar del mismo tema;

 ¿QUÉ ES EL METAVERSO?

“Uno de los primeros en emplear la palabra para fue Neal Stephenson, autor de novelas de ciencia ficción como “Snow Crash”, allá por 1992. El literato partió de “metauniverso” para referirse al mundo virtual que sus personajes recorren usando cascos de realidad virtual. En dicho lugar, las personas pueden interactuar entre sí y usar servicios que van del campo del entretenimiento hasta el de la medicina.

ENTRAMOS DENTRO DEL METAVERSO | TODO LO QUE DEBES SABER (05´ 53”)

¿TECNOLOGÍA NUEVA O YA EXISTENTE?

“Metaverso es una representación tridimensional y conectada de internet. Un mundo virtual persistente, social, en el que los consumidores son capaces de saltar entre diferentes experiencias virtuales o entre la representación virtual y real del mundo físico. […] Cualquier espacio virtual donde las personas coincidan para jugar a juegos, asistir a eventos, acceder a información, adquirir bienes, trabajar o simplemente, quedar con otras personas”.

Actualmente, el metaverso que plantean empresas como Facebook (ahora Meta), Microsoft y Nvidia consiste en un entorno virtual en 3D donde las personas puedan interactuar, tanto entre sí como con los múltiples servicios que serán implementados, y al que pueden acceder con una conexión a Internet y el uso de un visor de realidad virtual como Oculus Quest, PlayStation VR, Valve Index o HTC Vive. […] Prácticamente, es la siguiente generación de Internet y a la que aspira desde su concepción.

Por increíble que parezca, no es la primera vez que el metaverso es explorado por la industria tecnológica. En los 90, se intentó que esta realidad alterna llegara al consumidor final, pero aún le faltaba madurar y la estructura mediante la que los usuarios pudieran conectarse entre sí era inestable. Internet no había llegado al punto de desarrollo en el que se encuentra actualmente y no podía ofrecer las posibilidades de las que hoy se jacta.

Otro dato de importancia es que existen plataformas y videojuegos que, de cierta forma, intentan replicar el metaverso como VRChat. Éste permite a sus usuarios ingresar a mundos virtuales mediante cascos de RV donde pueden interactuar y conversar con otras personas portando avatares 3D. No obstante, también funciona con un modo que nos permite movernos sin necesidad de un visor y la cantidad de cosas que podemos hacer es más limitada de lo que otras grandes compañías pretenden con sus respectivas versiones.

Más antiguo aún es el caso de Second Life, una aplicación que permite a sus usuarios usar un avatar para tener una nueva vida en un mundo virtual en línea. Las personas que se unen a este entorno son llamadas “residentes” y pueden realizar una plétora de actividades tanto en solitario como en grupo, así como también intercambiar propiedades virtuales y servicios entre sí. Nuevamente, este se diferencia de lo que plantean las firmas tecnológicas por las plataformas alternas que se incluirán en sus iteraciones.

CARACTERÍSTICAS DEL METAVERSO

En esa línea, existen varias características que un entorno digital de esta magnitud debe o debería tener para estar bajo el espectro de este término. Entre ellas, tenemos las siguientes:

  1. El usuario debe ser capaz de comunicarse e interactuar con sus semejantes, así como también tener influencia en objetos y otras personas que transiten en dicho espacio.
  2. El mundo debe estar sometido, de alguna u otra forma, a las leyes de la física y otros conceptos de la realidad. También debe tener recursos limitados y la experiencia del usuario debe ser en primera persona.
  3. El entorno debe ser constante y mantenerse funcionando todo el tiempo. Si los usuarios cierran sus sesiones y salen del metaverso, todos sus datos deben ser guardados y actualizados para cuando regresen.
  4. Existen otras normativas que siguen este tipo de mundos virtuales, pero los conceptos básicos se pueden resumir en los presentados anteriormente. Por supuesto, esto dependerá mucho de los lineamientos bajo los cuales han sido desarrollados por sus respectivas compañías. Cf LA CARRERA POR EL METAVERSO: FACEBOOK NO ES EL ÚNICO QUE ALISTA UN MUNDO VIRTUAL PARALELO
¿QUÉ PLANTEA EL METAVERSO?

La teconología Meta, a través de la realidad virtual y aumentada, tiene como objetivo el cambiar la forma en que vivimos y en que nos conectamos con amigos y familiares (imagina teletransportar en versión holograma a conciertos, cenas, reuniones, clases, … ), propiciando una desconexión humana fundamental: elimina nuestros cuerpos de la ecuación. Y es aquí donde se hace necesario recordar la cercanía y que la educación no solo se hace con la transmisión de coocimientos, sino con

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Y aquí aparece la opinión del filósofo irlandés Richard Kearney (1954), al afirmar que si perdemos el contacto con nosotros mismos, perdemos el contacto con el mundo. Sin conexión táctil, no hay resonancia entre uno mismo y los demás”. JoAnna Novak, autora de varios libros de ficción y poesía, también se ha manifestado excéptica sobre la expansión del metaverso que podría incentivar a desarrollar más simulaciones somatosensoriales, y afirma que “no necesitamos suplir nuestros cuerpos con hologramas y avatares. Necesitamos nutrir nuestro sentido del tacto. Un apretón de manos firme durante la oración antes de una comida, una caricia al perro en el sofá, un abrazo en serio. En otras palabras, las alegrías táctiles de estar vivo”; y que tan importante es en proceso educativo del ser humano. ANHELAMOS LO ÚNICO QUE EL METAVERSO NO PUEDE DARNOS

LA FORMACIÓN EN METAVERSO EDUCATIVO

En cuanto al mundo digital del Meta, la Universidad Complutense de Madrid (España), está ofreciendo dos cursos relacionados para el 2022, que pretenden ser los primeros que se impartan en castellano. “Uno de los programas es el Diploma en Diseño y Desarrollo en Realidad Virtual y Aumentada, que tiene una duración de siete meses y un coste de 4.950€. El otro es el Certificado en Realidad Virtual y Aumentada, que se prolonga dos meses y cuesta 1.500€. Los dos comenzarán en febrero. La docencia estará en manos de los cofundadores de Virtual Voyagers, una compañía madrileña que ha participado en el embrión del universo digital que prepara la compañía de Mark Zuckerberg.

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Ante esta oferta, Ainara Zubillaga, directora de Educación y Formación de la Fundación Cotec para la innovación, esta iniciativa es esperanzadora, porque ‘‘quizá en disciplinas como la medicina haya que esperar, pero no en la tecnología. El que camina primero llega primero’’. Y para Cristóbal Fernández Muñoz, vicedecano de Comunicación y Relaciones Institucionales de la Complutense, opina que “se van a necesitar profesionales que sean capaces de desarrollar todo tipo de contenidos para este nuevo universo’’. Y por eso es una convotoria para estudiantes y profesores, pues está todo por hacer y va a tener implicaciones en todos los ámbitos: el turismo, la educación, la arquitectura…[Y] ‘’La idea es precisamente poder crear un nuevo grado que no sea solo Periodismo o Publicidad, sino que integre todo. No podemos estar de espaldas a los avances y a los nuevos escenarios. La comunicación está sufriendo una revolución bestial y el metaverso es claramente la tercera revolución de internet’'[…] “esto viene para quedarse (…). cf LA UNIVERSIDAD COMPLUTENSE PRESENTA DOS CURSOS DE FORMACIÓN ESPECÍFICA EN EL METAVERSO

UN FUTURO QUE TOCA LA PUERTA DE LA ESCUELA

Después de la experiencia del cierre de las escuelas a causa de la pnademia del Covid 19, muchas respuestas se dieron, tantos roles se revisaron, tantas herramientas digitales se crearon, y tantos paradigmad cayeron. Hoy tenemos (en muchas partes del mundo) una nueva normalidad educativa adaptada a los niveles personalizados de los estudiantes ((personalized and socialezed learning)), lo que no solo los ayudará a acumular conocimientos, sino que también mejorar la capacidad para utilizarlos. “Como tal, ya sea un aprendizaje presencial o en línea ((Aprendizaje y/o universidad híbrida)) , a través del aprendizaje combinado o Metaverso, significará que las prioridades clave siguen siendo la participación de los estudiantes y su experiencia de aprendizaje. […]

Parece que llegó el momento esperado para los actores del proceso enseñanza – aprendizaje, asuman la responsabilidad de prepararse para la educación pos pandemia, para el nuevo escenario y los nuevos paradigmas pedagógicos. Se hace “investigar todo lo concerniente al metaverso, acercándonos a las soluciones tecnológicas en este nuevo universo digital. Así podremos adaptarlo a la realidad de cada institución, manteniendo los estándares que el metaverso nos exige en este gran proyecto que muy pronto nos envolverá con su energía digital”. METAVERSO: UN UNIVERSO PARALELO EN LA EDUCACIÓN CONTINUA

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Como educadores responsables, y no como espectadores pasivos a recibir “órdenes” o “directivas” de los ministerios y secretarías de educación, tenemos la oportunidad de valorar esta nueva innovación educativa,   “y, por lo tanto, beneficiarnos de su construcción. Por eso hay que apostar de una manera decidida por estas tecnologías que lo vertebran, especialmente si como la inteligencia artificial, la realidad aumentada/virtual, el cloud, los hologramas, el diseño de sistemas interactivos y tantas altas disciplinas son disciplinas básicas para el metaverso, pero también son de propósito general y, por lo tanto, pueden crear innovación a todo. Pero también, muy especialmente, hay que ser de los primeros en este nuevo entorno y por lo tanto ser de los mejores situados. Todo está por hacer y todo es posible, nos hace falta estar y apostar por un futuro que será inevitable”. (Esteve Almirall, El País, 18/11/2021).

“No estamos limitados por la tecnología, sino por nuestras ideas, la experimentación y lo rápido que probamos las cosas”. (Tim Sweeney.

REDACCIÓN WEB DEL MAESTRO CMF



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