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Qué es un proyecto STEAM | Explicación y formatos de planeación

STEAM. Las nuevas teorías y paradigmas educativos, apuntan a la búsqueda del estudiante como el protagonista de su propio aprendizaje.

Para ello, las aulas se han transformado en espacios, donde el profesor genera estrategias para dar una la vuelta al aprendizaje, convirtiéndolo en una conquista personal de cada alumno. Pero los estudiantes no estarán solo, ya que ellos mismos trabajarán unidos para alcanzar los objetivos.

Todos estos cambios inducen al docente a buscar nuevos métodos y escenarios que contribuyan a enriquecer cada día las estrategias pedagógicas, a fin de alcanzar aprendizaje significativo, de una manera innovadora.

Es por ello, que hoy te traigo un nuevo modelo educativo que está causando revuelo en el mundo. Te estoy hablando de la Educación STEAM, la cual apuesta a brindar una excelente ayuda a los estudiantes para aprender creando. Si te interesa conocerla, acompáñame.

¿Cómo nació el modelo educativo STEAM?

Para conocer un poco de su historia, podemos decir que este modelo educativo se inició con el nombre STEM y nació al inicio del siglo 21, en los Estados Unidos.

Comenzó como un movimiento liderado por los empresarios, buscando generar nuevas soluciones de competitividad.

STEM proviene del acrónimo en inglés Science, Technology, Engineering and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).

La idea es agrupar estas 4 grandes áreas del conocimiento, con el propósito de desarrollar una nueva manera de enseñar, donde se combinen las ciencias, matemáticas y la tecnología, a fin de resolver problemas.

A medida que se empezó a aplicar la educación STEM y su efectividad empezó a notarse, ésta fue cobrando fuerza como modelo educativo, expandiéndose al punto que:

Pasó de la formación profesional y técnica, a la educación escolar formal y no formal.

Con los años se ha ido enriqueciendo, dando origen a distintos matices y combinaciones de otros modelos educativos.

De STEM a STEAM

Incorporar el modelo STEM en la educación escolar involucra muchas asignaturas y disciplinas. Por lo que, algunos especialistas en el área han podido generar combinaciones a fin de cumplir sus objetivos planteados.

En el 2011, Corea del Sur decidió combinar las artes a la Metodología STEM, con el fin de incentivar la creatividad en los estudiantes, considerado este último punto un aspecto muy importante para su país.

Es así como pasó de ser el modelo STEM a STEAM.

Actualmente el enfoque STEAM, se ha popularizado en otros países del mundo, debido a que es posible combinar las artes con la ciencia y la tecnología, y esto es capaz de generar innovación, además de asociar el pensamiento lógico con la creatividad, haciendo más atractivas las ciencias en los estudiantes.

¿Qué busca la educación STEAM?

La idea es hacer entender a nuestros estudiantes que las ciencias, las tecnologías, la ingeniería, las matemáticas y las artes, no son disciplinas aisladas.

Al contrario, son partes de nuestro mundo, por lo que deben ser importantes conocerlas, pero de forma integrada, ya que de esa manera nos ayudarán a resolver problemas de nuestra vida real.

Por lo tanto, STEAM busca que los alumnos comprendan las matemáticas, no como un conjunto de ecuaciones aburridas que deben resolver, sino como el lenguaje de la ciencia, la tecnología e ingeniería.

La ciencia por su parte les ayudará en la indagación, el experimentar y describir fenómenos y situaciones.

Las tecnologías e ingeniería facilitarán el ejercicio del aprender haciendo y la capacidad de idear e implementar artefactos y prototipos, materializando lo aprendido.

Y las artes, por su parte serán el componente de la expresión de todas las ciencias.

¿Cómo puedo aplicar el Modelo educativo STEAM?

¡¡Hemos llegado al queso de la tostada!! ¿Cómo puedo aplicar STEAM?

Aunque hay países donde STEAM se aplica en una sola asignatura, en otra gran mayoría, suelen trabajarla bajo la integración de dos o tres disciplinas en una misma materia.

Algunos autores concuerdan que el aprendizaje STEAM no debe realizarse de manera aislada, sino interrelacionando las materias, conocimientos y explorando su aplicación a situaciones reales.

Además, se recomienda que, dependiendo del nivel educativo y los objetivos de aprendizajes, podemos combinarlo con el Aprendizaje Basado en Proyecto (ABP), Gamificación, Juegos educativos, aprendizaje colaborativo, etc.

La idea es orientar el desarrollo de espacios de aprendizaje bajo la concepción de: a aprender haciendo.

A continuación, te dejo algunas recomendaciones que debemos tener en cuenta para aplicar el modelo educativo STEAM:

  1. Se debe reconocer a los estudiantes como actores principales, por lo que hay que incentivar su compromiso y el rol activo en su aprendizaje.
  2. Es importante promover el aprendizaje cooperativo, para construir conocimiento.
  3. El docente será un facilitador del aprendizaje, el cual generará estrategias de conocimiento y motivación, sin olvidar la emoción.
  4. Para iniciar STEAM es importante saber los conocimientos previos de nuestros estudiantes.
  5. El Diseño instruccional bajo STEAM debe promover el trabajo arduo, ya que la idea es generar un gran un reto para todos los estudiantes, sin caer en los excesos.
  6. Las estrategias de aprendizaje y evaluación deben involucrar la retroalimentación a fin de apoyar el aprendizaje.
  7. Se debe buscar una actividad o proyecto, cuya elaboración involucre una conexión entre las áreas del conocimiento y las distintas materias, así como un vínculo con la comunidad y su entorno.

Nota:

Existen escuelas con Laboratorios STEAM, los cuales buscan generar espacios acondicionados para crear proyectos cuyo resultado de aprendizaje sean experiencias elaboradas por los mismos estudiantes.

Laboratorios STEAM para armar y crear

Hoy por hoy existen muchas escuelas, institutos y universidades que están involucradas en este modelo educativo y han creado laboratorios para generar proyectos STEAM

¿Qué se busca con los laboratorios STEAM?

Acondicionar ambientes de aprendizaje que favorezcan el desarrollo de competencias en las nuevas generaciones, a fin de estar preparados en carreras científicas y tecnológicas.

Además de incentivar a la creatividad buscando la expresión basada en las artes. Con la finalidad de innovar, enfrentando las necesidades del futuro.

En estos espacios se crean distintas áreas de descubrimiento a fin de que los estudiantes puedan desarrollar temas como: Robótica, Mecánica, Programación, Comunicación Digital, etc.

La idea es desarrollar proyectos para trabajar en equipo y que los mismos estudiantes exploren y logren la solución de un problema mediante el pensamiento crítico, la comunicación efectiva y el manejo eficiente del tiempo.

Importante:

Los laboratorios STEAM brindan la oportunidad de diseñar soluciones a problemas de la vida real. Transformando la visión de la escuela en un espacio donde lo que los estudiantes aprenden tiene repercusión en la mejora de la sociedad.

Fases Del Enfoque STEAM

El desarrollo del enfoque STEAM se organiza en cinco fases:

STEAM

Pasos para elaborar un proyecto con enfoque STEAM

Si tienes dudas sobre cómo hacer una planeación con la metodología STEAM, aquí te compartimos los pasos básicos para guiarte.

Para elaborar una planeación con enfoque STEAM puedes seguir los siguientes pasos:

  1. Identificar una problemática o tema de interés de los alumnos (Es importante apoyarse para ello en el Programa analítico).
  2. Seleccionar el Campo Formativo, para esta metodología se sugiere Saberes y pensamiento científico (Pueden incluirse otros).
  3. Seleccionar el o los contenidos y los procesos de desarrollo de aprendizaje del Programa analítico correspondiente a la fase y el grado(s).
  4. Seleccionar los ejes que se pueden articular con el proyecto.
  5. Organizar las sesiones y las actividades (orientándose con las fases de la metodología STEAM).
  6. Diseñar la estrategia de evaluación.
Formatos de planeación para proyectos STEAM

Si aún tienes dudas sobre cómo diseñar una planeación didáctica con enfoque STEAM, te compartimos dos formatos de planeación, los cuales te pueden servir de apoyo.

En estos formatos de planeación STEAM se incluyen orientaciones puntuales, sugerencias y ejemplos de actividades para integrar en cada una de las fases de la metodología.

Estas fases son similares a las que se incluyen en los proyectos del Campo Saberes y Pensamiento Científico de los nuevos libros de texto, por lo que estos formatos también te pueden ser de utilidad para dosificar dichos proyectos en una planeación didáctica.

Formato de planeación con enfoque STEAM 1

STEAM

Formato de planeación con enfoque STEAM 2

STEAM

Beneficios que nos ofrece el Modelo educativo STEAM

Aplicar el modelo STEAM ofrece la oportunidad a nuestros alumnos que, mediante proyectos ellos puedan aprender un tema de forma vivencial, experimentado y creando; algo que en un modelo tradicional, tal vez sólo analizarían y memorizarían en teoría.

Esto brinda numerosos beneficios, entre los que te puedo mencionar:

  • Promueve la creación, ya que los estudiantes tienen la posibilidad de materializar sus ideas.
  • Convierte el aprendizaje en un proceso más participativo, donde los estudiantes pueden explorar juntos, para descubrir o generar experiencias de aprendizaje.
  • La posibilidad de aprender a través de proyectos prácticos y poder hacer realidad sus ideas, genera en los estudiantes mayor motivación e interés.
  • Existe la posibilidad de traer a un escenario real los conceptos que son difíciles de explicar y complicados de aprender.
10 claves para implantar la educación en STEAM en el aula

Se acabaron las barreras entre disciplinas. Educar en STEAM (es decir, en Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) se consigue combinando diferentes materias para que el alumnado aprenda de manera empírica. Así, los estudiantes ampliarán sus recursos a la hora de afrontar los diferentes ejercicios y asignaturas, siendo más creativos a la hora de resolver los problemas planteados.

A continuación, os mostramos 10 claves para que podáis poner en práctica iniciativas en STEAM en el aula

1. ¿Cómo surgió la Educación en STEAM?

Gracias a una iniciativa liderada por la Escuela de Diseño de Rhode Island (EE UU), que considera que la verdadera innovación sólo puede darse con la combinación de todas estas áreas: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas.

2. ¿Qué ocurre en el aprendizaje cuando se combinan las áreas STEM con las disciplinas artísticas?

El alumnado potencia el pensamiento flexible y su creatividad, ingredientes indispensables cuando se trata de innovar.

3. ¿Por qué es importante educar en STEAM?

Para que los alumnos utilicen el razonamiento basado en la evidencia a la hora de tomar decisiones, para que adquieran confianza y conocimientos, para que puedan desarrollar habilidades del siglo XXI…

4. ¿Qué ventajas aporta?

Una de las principales es que los alumnos aprenden haciendo, aunque es preciso combinar la parte práctica con la teórica, con debates, estudiando, investigando…

5. ¿Qué tipo de metodologías se pueden utilizar?

¡Todas las que se quieran! Gamificación, programación y robótica, la clase al revés, el trabajo por proyectos… Una sola, dos, tres…

6. ¿Por dónde empezar?

Por aquello que pueda gustar más, como máquinas, programación o robótica… También hay que tener en cuenta la edad del alumnado, así los más pequeños pueden empezar jugando con Lightbot, mientras que en Primaria y Secundaria pueden programar con Scratch que permite trabajar las Matemáticas, narrar historias en Lengua o repasar la historia creando un videojuego.

 7. ¿Algún ejemplo práctico?

Es posible trabajar el análisis de datos o la estadística con Literatura, relacionar movimientos artísticos con la composición química, o utilizar ‘plantillas’ de estructuras químicas para colorearlas como si de un mandala se tratase (Plástica).

8. ¿Qué obstáculos deben superarse?

Uno de los principales es el papel del equipo directivo, que debe facilitar que el profesorado pueda poner en marcha experiencias de este tipo.

9. ¿Algunas iniciativas interesantes?

La Fundación Educativa George Lucas recopila en su web diferentes tipos de materiales relacionados con estas áreas, mientras que Scientix es una comunidad de profesionales (docentes, investigadores, expertos…) que está vinculada con la enseñanza de las ciencias, la tecnología, la ingería y las matemáticas de Europa.

10. ¿Cómo evaluar los aprendizajes STEAM?

Es fundamental cambiar este proceso. Como explica Neus Sanmartí, profesora emérita de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y una de las principales investigadoras en el área de Didáctica de las Ciencias, “Y si en un nuevo proyecto comprobamos que saben activar las ideas que aprendieron, que saben cómo afrontar la resolución de los problemas que se van encontrando, que saben trabajar en equipo, que saben reconocer cuando no lo hacen bien y toman buenas decisiones de mejora”.

Conclusiones

Crear un modelo educativo que involucre a las ciencias, la tecnología, la ingeniería, las artes y las matemáticas, requiere un esfuerzo en conjunto del Estado, las instituciones, los docentes, los estudiantes y la comunidad.

A cambio ganaremos la posibilidad de que las nuevas generaciones se formen bajo el enfoque de una enseñanza integral y práctica.

Los estudiantes tendrán la posibilidad de conectar conceptos y teorías de diferentes disciplinas a fin de lograr una mayor comprensión de los temas, mediante retos y soluciones.

El modelo STEAM permite construir conocimiento desde un proceso activo impulsado por desafíos experimentales.

Asimismo, el estudiante desarrollará competencias para combinar prácticas de dos o más disciplinas a fin de resolver un problema.

Obteniendo el conocimiento desde distintas áreas del conocimiento que puede dar lugar a las innovaciones.

En definitiva, el modelo educativo STEAM busca en el estudiante un aprendizaje que demuestre saber hacer con lo que aprendemos.

Este contenido ha sido publicado originalmente por Evirtualplus en la siguiente dirección: evirtualplus.com y de Docentes al Día docentesaldia.com

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ENLACE DE LECTURA: FORMATO PLANEACIÓN STEAM 1FORMATO PLANEACIÓN PROYECTOS STEAM 2FORMATOS PLANEACIÓN PROYECTOS STEAM EN PDF | STEAM COMO METODOLOGÍA ACTIVA DE APRENDIZAJE

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