Metodología STEAM: aprendizaje basado en investigación

La educación contemporánea está en constante búsqueda de enfoques pedagógicos que preparen a los estudiantes para los desafíos del siglo XXI. En este contexto, la Metodología STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) ha surgido como una respuesta innovadora que fomenta la creatividad, el aprendizaje activo y el pensamiento crítico.

Un componente esencial de este enfoque es el Aprendizaje Basado en Investigación, que involucra a los estudiantes en la indagación y la resolución de problemas, todo ello mientras exploran de manera práctica las disciplinas STEAM.

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Metodología STEAM: Una Visión Interdisciplinaria

La Metodología STEAM, que abarca las disciplinas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, busca integrar estos campos para proporcionar a los estudiantes una comprensión más completa y aplicada del mundo que les rodea.

A través de esta integración, los estudiantes pueden abordar problemas complejos que requieren un enfoque interdisciplinario, lo que estimula su capacidad para conectar conceptos y aplicarlos de manera creativa.

Ejemplo: Un proyecto STEAM podría involucrar a estudiantes de matemáticas que diseñan un modelo para predecir la propagación de enfermedades, colaborando con estudiantes de arte que crean visualizaciones gráficas y estudiantes de tecnología que desarrollan una aplicación para el seguimiento de datos.
Aprendizaje Basado en Investigación: Descubrir a Través de la Indagación

El Aprendizaje Basado en Investigación es una estrategia pedagógica que pone a los estudiantes en el centro del proceso de aprendizaje. En lugar de recibir información pasivamente, los estudiantes se convierten en investigadores activos que buscan respuestas a preguntas y problemas concretos.

Esto implica la búsqueda de información, la experimentación y la reflexión crítica.

Ejemplo: Los estudiantes podrían embarcarse en una investigación sobre la calidad del aire en su comunidad. Recolectarían datos sobre la contaminación del aire utilizando sensores y luego analizarían los resultados para identificar posibles soluciones.
Enfoque Vivencial: Aprender Haciendo

El enfoque vivencial en la Metodología STEAM se basa en la premisa de que el aprendizaje es más efectivo cuando los estudiantes tienen la oportunidad de aplicar lo que aprenden en situaciones del mundo real. Esto les permite ver la relevancia de sus estudios y experimentar cómo los conocimientos adquiridos se traducen en la práctica.

Ejemplo: Los estudiantes podrían participar en la construcción de un jardín comunitario, donde aplican conceptos de biología para seleccionar plantas adecuadas, utilizan matemáticas para diseñar el espacio y la geometría para construir caminos y estructuras, y aplican principios de arte y diseño para crear un espacio estéticamente agradable.
Beneficios Transformadores de la Metodología STEAM

La Metodología STEAM ofrece una serie de beneficios significativos:

  • Mejora el aprendizaje de los estudiantes: Al combinar disciplinas y fomentar la aplicación práctica del conocimiento, se mejora la retención y comprensión de los conceptos.
  • Desarrollo de habilidades críticas: Los estudiantes adquieren habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas al abordar proyectos complejos.
  • Fomento de la creatividad e innovación: La integración del arte y la creatividad estimula la imaginación y la innovación.
  • Preparación para el futuro: Los estudiantes desarrollan competencias necesarias para enfrentar los desafíos del mundo real y prosperar en el mercado laboral del siglo XXI.
Fases de la Metodología STEAM: Del Problema a la Solución

La implementación de la Metodología STEAM sigue un proceso estructurado en cinco fases:

  1. Introducción al Tema: Los estudiantes se familiarizan con el tema del proyecto, estableciendo la base para la exploración futura.
  2. Identificación del Problema: Se les desafía a identificar un problema o una pregunta de investigación relacionada con las disciplinas STEAM.
  3. Diseño de la Investigación: Los estudiantes crean un plan detallado para investigar y resolver el problema identificado.
  4. Investigación y Recopilación de Datos: Se lleva a cabo la investigación, recopilando información y datos pertinentes.
  5. Presentación de los Resultados: Los estudiantes comunican sus hallazgos, conclusiones y soluciones a través de presentaciones, informes o proyectos concretos.
Ejemplo STEAM en Acción

Supongamos que los estudiantes se embarcan en un proyecto que implica diseñar y construir un parque ecológico en su comunidad. Durante las fases iniciales, podrían aprender sobre la biodiversidad local (Ciencia), explorar tecnologías sostenibles para la energía y el riego (Tecnología e Ingeniería), colaborar con artistas para crear esculturas ecológicas (Arte), y aplicar matemáticas para diseñar el espacio y presupuestar los costos (Matemáticas).

A medida que avanzan en las fases de investigación y diseño, recopilarían datos sobre la flora y fauna locales, investigarían tecnologías verdes y diseñarían el parque de acuerdo con los principios de sostenibilidad. Finalmente, en la fase de presentación, compartirían sus planes y diseños con la comunidad, convirtiendo sus ideas en una realidad práctica y sostenible.

Metodología STEAM  

La Metodología STEAM y el Aprendizaje Basado en Investigación son herramientas poderosas que promueven el pensamiento crítico, la creatividad y la aplicación del conocimiento en situaciones del mundo real. A través de proyectos interdisciplinarios y experiencias vivenciales, los estudiantes se preparan para el futuro con habilidades y conocimientos sólidos, abordando problemas complejos y desempeñando un papel activo en la resolución de desafíos en su comunidad y más allá.




Fuentes bibliográficas:

Las fuentes utilizadas son las siguientes:

  • Artículos de divulgación científica:
    • «Metodología STEAM para aprender creando» de la Red de Colegios Semper
    • «STEAM: ¿Qué es y cómo se aplica?» de Lúdilo
    • «La metodología STEAM» de AFOE
    • «Sobre STEAM» de Ludilo

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