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Gamificación en el aula: Una forma efectiva para motivar a tus estudiantes

El uso de Gamificación en clase como técnica didáctica genera cierta confusión en algunos profesores y renuencia en otros. ¿Qué es gamificación?, ¿cómo aplicar gamificación en clase?, ¿cuáles son las ventajas de gamificar una clase? En este artículo encontrarás las respuestas a estas preguntas y conocerás la propuesta de una profesora.
La primera vez que escuché sobre gamificación y tuve la intención de implementarla en clase, me di cuenta de que el esfuerzo que demandaba para adaptar mi curso era considerable. Sobre todo, el tiempo que me tomaría diseñar todo un ambiente de juego para el aprendizaje desde cero.

La buena noticia es que ya existen plataformas educativas tecnológicas basadas en gamificación que facilitan este proceso. Un ejemplo es Classcraft, una plataforma en línea que ludifica el aprendizaje de acuerdo con las necesidades de los educadores. He utilizado esta plataforma por tres años y el resultado ha sido positivo.

“Gamificación es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes (Edu Trends, 2016)”.

Antes de implementar gamificación es fundamental definir un objetivo. Esto te permitirá tener una meta clara y podrás medir el resultado antes y después de tu clase gamificada. Por ejemplo, mi meta fue motivar a los alumnos a desarrollar conductas específicas como incrementar el nivel de lectura, incrementar la participación en clase, fomentar el apoyo entre compañeros y tomar más notas a mano para mejorar el proceso de retención y de aprendizaje (Mueller y Oppenheimer, 2014) .

Otros objetivos pueden ser que los alumnos hagan tareas, que sean puntales, que revisen los temas de clase por adelantado, que retroalimenten a sus compañeros para mejorar su propio aprendizaje, que profundicen en un tema en particular, etc., solo por mencionar algunas ideas que te puedan servir para tu clase gamificada.

Gamificar una clase implica adaptar diversos elementos de juego tales como un sistema de puntos, incentivos y recompensas, uso de avatares, una narrativa de juego, retos y misiones que mantengan al alumno interesado en el juego y una retroalimentación continua, entre otros. Situar a los participantes en un contexto de juego, definir reglas, establecer objetivos, así como diferentes formas de llegar a la meta, genera una sensación de libertad en el juego (Wiklund y Wakerius, 2016).

La integración de los elementos de juego en la plataforma Classcraft responde de forma efectiva. En esta plataforma podemos personalizar los cursos integrándolos también con Google Classroom. Esto permite recompensar las entregas de actividades en tiempo y manejarlas como «retos alcanzados» dentro de la plataforma de juego. También podemos llevar analíticas de los estudiantes sobre el rendimiento del alumno considerando su participación en clase y su rendimiento académico tomando en cuenta las calificaciones en Google Classroom y las actividades resueltas dentro de la plataforma Classcraft.

Al inicio del ciclo escolar suelo programar la herramienta para utilizarla con alumnos de primero y segundo semestre en las clases de Liberalismo y Expansión; Conflicto y Reconstrucción, respectivamente. Primero doy de alta a los alumnos del grupo y configuro los settings (conductas esperadas y no esperadas), los diferentes poderes y puntos que pueden ganar o perder, así como los que necesitan para subir de nivel. Además, registro en la plataforma los eventos sorpresa que utilizará durante el semestre para mantener el interés en el juego. Una vez que tengo todo listo para jugar, vínculo los grupos y alumnos de Classcraft con los de Google Classroom.

Después de enrolar a los alumnos, dedico una clase para darles la bienvenida a Classcraft. El resto del semestre utilizo diferentes herramientas del juego para mantener el interés de los alumnos y apoyarlos a generar puntos que puedan utilizar en la clase como recompensas, que comprenden desde la oportunidad de elegir la música de fondo del aula mientras trabajan en alguna actividad, recibir la oportunidad de utilizar por un minuto sus manuscritos de clase durante un examen, hasta recibir una pista para resolver una pregunta de examen correctamente.

Entre mis herramientas favoritas están “La Rueda de la Fortuna”, con ella elijo alumnos al azar para participar en clase (de esta forma participa hasta el alumno más callado o introvertido en clase); otra herramienta es “La Batallas de Jefes”, para hacer competencias con preguntas relacionadas a los temas de la clase; y “La Carrera en el Bosque”, para contarles el tiempo en el que deben resolver un reto o actividad dentro de la hora clase.

Con Classcraft he mejorado el ambiente dentro del salón en términos de motivación y dinamismo, así como el trabajo en equipo, puesto que la plataforma está diseñada para competir en ambas modalidades, individual y colaborativamente. Los alumnos así lo han expresado al responder las encuestas de cierre de semestre con frases como “Me gusta que utiliza diferentes recursos para dar la clase”, “la plataforma Classcraft fue muy buena innovación”, “hace la clase muy interactiva y divertida” o “sus clases están muy padres, me gusta Classcraft”.

Como sabemos, nada es perfecto y siempre hay un “pero”. En este sentido, quiero mencionar dos cosas: el uso de la plataforma Classcraft consume muchos recursos de información de tal manera que, en momentos en que todo el grupo está conectado puede “trabarse”; por esta razón, Classcraft pudiera no ser opción para gamificar las clases en escuelas con problemas de conectividad donde el acceso a Internet sea un problema. Por otro lado, una estrategia de gamificación mal diseñada puede impactar negativamente el resultado de aprendizaje e incrementar la frustración en el estudiante si se enfoca más en los elementos de juego que en los contenidos de aprendizaje (Das, 2019).

En conclusión, las aplicaciones y plataformas que han surgido en los últimos años han hecho más fácil considerar la gamificación como opción para motivar a los estudiantes, generar actitudes positivas en el aula y mantener un ambiente dinámico. Además de Classcraft, existen otras opciones como PaGamO o ClassDojo. Si tienes experiencia utilizando estas u otras herramientas para gamificar un curso, sería muy útil si nos compartes cómo podemos lograrlo en un artículo como este, a través del Observatorio de Innovación Educativa.

Cómo el docente puede gamificar sus clases:
  1. Establece objetivos claros: Define los objetivos de aprendizaje que deseas lograr al gamificar tu clase. Estos objetivos te ayudarán a diseñar las actividades y desafíos adecuados para tus estudiantes.

  2. Identifica los elementos de juego: Identifica los elementos de juego que deseas incorporar, como puntos, niveles, recompensas, avatares, desafíos y misiones. Estos elementos motivarán a tus estudiantes y les darán una sensación de logro a medida que avanzan en el juego.
  3. Crea una narrativa: Desarrolla una historia o una narrativa que se relacione con el tema o contenido que estás enseñando. Esta narrativa puede envolver a los estudiantes y hacer que se sientan más inmersos en el juego.
  4. Diseña actividades desafiantes: Crea actividades que requieran que los estudiantes apliquen el conocimiento y las habilidades que están aprendiendo. Estas actividades deben ser desafiantes pero alcanzables, lo que mantendrá a los estudiantes comprometidos y motivados.
  5. Proporciona retroalimentación continua: Proporciona retroalimentación positiva a medida que los estudiantes progresan en el juego. Celebra los logros y brinda apoyo adicional cuando sea necesario. La retroalimentación continua ayudará a los estudiantes a mejorar y mantener su motivación.
  6. Utiliza tecnología y herramientas gamificadas: Explora plataformas y herramientas tecnológicas diseñadas específicamente para la gamificación en el aula, como Classcraft, Kahoot, Quizizz o Class Dojo. Estas herramientas pueden simplificar el proceso de gamificación y agregar elementos interactivos y competitivos a tus clases.
  7. Fomenta la colaboración y la competencia amistosa: Diseña actividades que promuevan la colaboración entre los estudiantes, alentándolos a trabajar juntos para lograr objetivos comunes. Al mismo tiempo, puedes incorporar elementos de competencia amistosa para motivar a los estudiantes a superarse a sí mismos y a sus compañeros.
  8. Evalúa el progreso y los resultados: Establece formas de evaluar el progreso y los resultados de tus estudiantes dentro del juego. Puedes utilizar sistemas de puntuación, registros de logros y evaluaciones formativas para monitorear el aprendizaje y ajustar tu enfoque si es necesario.
  9. Adaptación y mejora continua: A medida que implementas la gamificación en tu clase, observa cómo responden tus estudiantes y qué aspectos funcionan mejor. Realiza ajustes y mejoras constantes para optimizar la experiencia de juego y el aprendizaje de tus estudiantes.
  10. Reflexiona y comparte experiencias: Reflexiona sobre tus experiencias al gamificar tus clases y comparte tus éxitos, desafíos y lecciones aprendidas con otros educadores. Participa en comunidades educativas en línea o grupos de discusión para intercambiar ideas y obtener inspiración de otros docentes que también están gamificando sus clases.
  11. Comprender qué es la gamificación: Familiarízate con el concepto de gamificación y cómo se aplica en el contexto educativo. Entiende que implica utilizar elementos y principios de juego para influir en el comportamiento, incrementar la motivación y fomentar la participación de los estudiantes.
  12. Investigar plataformas gamificadas: Explora diferentes plataformas educativas tecnológicas basadas en gamificación, como Classcraft, PaGamO o ClassDojo. Investiga sus características, funcionalidades y cómo pueden adaptarse a tus necesidades y objetivos educativos.
  13. Definir objetivos claros: Establece objetivos de aprendizaje específicos que deseas lograr mediante la gamificación en tu clase. Estos objetivos deben ser medibles y orientarán el diseño de las actividades y desafíos gamificados.
  14. Personalizar el entorno de juego: Utiliza las herramientas de la plataforma seleccionada (como Classcraft) para personalizar el entorno de juego según tus necesidades. Configura elementos como conductas esperadas y no esperadas, niveles, poderes, puntos y recompensas.
  15. Vincular con Google Classroom u otras herramientas: Si es posible, integra la plataforma gamificada con otras herramientas utilizadas en tu clase, como Google Classroom. Esto facilitará la gestión de actividades, calificaciones y recompensas dentro del juego.
  16. Presentar y explicar el juego a los estudiantes: Dedica una clase para introducir a tus estudiantes en la plataforma gamificada que has seleccionado. Explica cómo funcionan los elementos de juego, las recompensas y cómo pueden participar y ganar puntos.
  17. Diseñar actividades desafiantes: Crea actividades gamificadas que requieran que los estudiantes apliquen el conocimiento y las habilidades adquiridas. Estas actividades deben ser desafiantes y motivadoras para mantener el interés y la participación de los estudiantes.
  18. Brindar retroalimentación continua: Proporciona retroalimentación positiva a los estudiantes a medida que avanzan en el juego. Reconoce sus logros, celebra su progreso y brinda apoyo cuando sea necesario. La retroalimentación continua es fundamental para mantener su motivación y compromiso.
  19. Fomentar la colaboración y la competencia amistosa: Diseña actividades que promuevan tanto la colaboración entre los estudiantes como la competencia amistosa. Esto fomentará el trabajo en equipo y la participación activa de todos los estudiantes.
  20. Evaluar y ajustar: Realiza un seguimiento del progreso de los estudiantes dentro del juego y evalúa su rendimiento. Utiliza los datos recopilados para realizar ajustes en el diseño de las actividades y mejorar la experiencia gamificada en futuras clases.

Este contenido ha sido publicado originalmente por Observatorio en la siguiente dirección: observatorio.tec.mx | Autor: Mónica Maluy 

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