¿Aceptarías el reto de verte inmerso en una escena de la película “jumanji”?, ¿Imaginas que tu capacidad de resolver problemas sea la que te salve de quedarte en el juego para siempre? El alumnado de los Grados de Educación Infantil y Primaria de la Universidad de Murcia (UMU) tuvo que escapar de un templo ubicado en el corazón de la selva para así terminar la partida que quedó pendiente por el protagonista Alan Parrish.
JUMANTIC es el nombre que recibe esta propuesta de innovación diseñada por Pedro Antonio García Tudela, financiada por las donaciones conseguidas con el libro de escape room educativa: “escapa y aprende” (descarga gratuita en: http://www.mediafire.com/), y en colaboración con el GITE (Grupo de Investigación de Tecnología Educativa de la UMU).
El templo de Ekmur es el escenario principal donde se sucede la habitación de escape (aula del centro social universitario). Antes de que los estudiantes conociesen cada uno de los distintos espacios o puestos que componen este extraño lugar, entraron con las luces apagadas y escucharon la narrativa que el guardián les hizo. Se les comentó que estaban ahí gracias a su docente, ya que este tiró los dados por ellos y el juego los absorbió. La razón de ello es que eran estudiantes muy preparados para resolver los diferentes enigmas educativos que irían encontrando. El único inconveniente es que solo disponían de 60 minutos, ya que en caso contrario quedaría atrapados para siempre.
Una vez que se formaron los 9 equipos tras el rito inicial en la fuente mágica de la entrada , y cada equipo fue representado con un color, comenzó la explicación de las reglas y la dinámica del juego. Esta se basó en un tablero como el original de la película.
Concretamente, cada equipo tenía una ruta compuesta por 9 casillas hasta llegar al centro, en cada una de ellas había un código QR que al ser escaneado mostraba en la pantalla del dispositivo una pista. La misma se relacionaba con uno de los 9 puestos/espacios del templo. De esta manera, nunca coincidirían dos equipos en el mismo lugar.
Para conocer los diferentes puestos (laboratorio, bodega, caja fuerte, etc.) y los enigmas que tenían que resolver, consulte el siguiente link: https://goo.gl/ywr95r
Cada equipo portaba consigo un diario de aventuras, en este iban anotando las respuestas correctas (A, B, C o D) de cada una de las preguntas, para más tarde, convertirlas en números. Esta equivalencia la hacían una vez que todos completaban el tablero y descubrían que en el centro del mismo se escondía una llave que abría el tubo que contenía el pergamino de las equivalencias.
El sumatorio de cada uno de los equipos era el número de 3 cifras que necesitaban introducir en su candado correspondiente de la caja final. Una vez que todos los equipos habían desbloqueado el suyo, la caja se podía abrir y en ella se encontraba la llave para salir del templo de Ekmur.
El tiempo disponible para resolver cada uno de los enigmas y las preguntas eran 4 minutos. Sucesivamente, el game master tocaba una campana que avisaba del cambio, es decir, tenían que volver al tablero de juego, mover la ficha y escanear el código correspondiente.
Además de ciertos beneficios que el alumnado comprobó que esta estrategia metodológica puede brindar al proceso de enseñanza-aprendizaje (capacidad resolutiva de problemas, desarrollo del pensamiento creativo y crítico, habilidades cooperativas, etc.), también trabajaron a través de las diferentes preguntas determinados contenidos de la materia “TIC y recursos”, tales como: los criterios generales para la utilización e integración curricular de los medios, el modelo TPACK, etc., ya que el fin del Aprendizaje Basado en el Juego no es contribuir al ocio, sino aprovechar el potencial del juego para aprender.
En el siguiente vídeo podrás ver un vídeo-resumen de 2 minutos de la experiencia “JUMANTIC”: https://goo.gl/1U5ydM
Para cualquier consulta: [email protected] (correo electrónico), Pedro Antonio García Tudela (Facebook), @pe_xyz (Twitter) y pe.xyz (Instagram).
Autor: Pedro Antonio García Tudela. Lugar de nacimiento y residencia: Totana, Murcia, España. Experiencia laboral: Maestro de Educación Primaria con Mención en Educación Intercultural y dificultades de aprendizaje. Máster en Investigación e Innovación en Educación. Actualmente, realiza un Doctorado Interuniversitario de Tecnología Educativa y es colaborador del Grupo de Investigación de Tecnología Educativa de la Universidad de Murcia (GITE). Principalmente, sus líneas de trabajo e investigación se centran en estrategias metodológicas como la gamificación y el Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ). No obstante, también profundiza en la educación de la inteligencia emocional (Modelo Zeta) y recientemente, la clase inteligente (smart classroom). Correo electrónico: [email protected] Cuenta de twitter: @pe_xyz |
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