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[Pablo Zebadúa] Como recompensar a los estudiantes de manera correcta. La forma no competitiva de premiar a los estudiantes

Hace no mucho en un grupo de Facebook una madre pregunto si era correcto hacer competir a los estudiantes entre sí. El mejor estudiante obtendría un reconocimiento al final del mes. Las respuestas a la pregunta fueron completamente reprobatorias por los docentes en la sección de comentarios. A pesar de eso, entiendo la intención del profesor detrás de esta dinámica, él buscaba motivar a los estudiantes en su aprendizaje. El error de esta dinámica recae en el actor contra el que se compite. Si en lugar de hacer que los estudiantes compitieran entre ellos, el profesor, hubiera hecho que cada estudiante compitiera contra ellos mismos, la dinámica hubiera enriquecido el aprendizaje de manera significativa. Ante estas situaciones nosotros los docentes podemos utilizar herramientas como la gamificación para motivar al alumno.

En la educación, la gamificación pretende transformar las clases tradicionales a experiencias de aprendizaje. En estas experiencias los estudiantes pueden explorar y conocer el contenido a través de una actividad divertida en donde ganan medallas y obtienen logros. Estas motivaciones pueden parecer extrínsecas a primera vista, pero las verdaderas recompensas provienen del impulso interno de los estudiantes (Ryan & Deci 2000). Todo esto con el fin de estudiar el contenido, obtener una comprensión profunda y dominar y todo logrado a través de medallas y logros.

Es importante entender que el éxito no proviene de las recompensas, sino de cómo se diseña el camino de aprendizaje para que los estudiantes lo recorran. La combinación de la mecánica del juego en combinación con la exploración de contenido alineado dará como resultado que los estudiantes participen voluntariamente.

PERO, ¿CÓMO REALIZAMOS EXPERIENCIAS DE GAMIFICACIÓN DE CALIDAD?
#1 En las actividades todos deberían poder obtener los logros y recompensas

La gamificación permite el uso de juegos no competitivos para facilitar el aprendizaje. Los estudiantes invierten tiempo dentro y fuera del aula para completar los desafíos a través de actividades para completar sus metas.

Cuanto más tiempo se dedique y más contenido se consuma, más incrementará el conocimiento y el dominio de las habilidades de los estudiantes. Tal inversión por parte de todos los estudiantes es tiempo bien invertido y debe ser recompensado con medallas y recompensas relacionado con el trabajo.

Limitar los premios a un solo ganador o a los mejores finalistas produce completamente la intención opuesta de la gamificación:  todos los estudiantes adquieren conocimientos y habilidades del contenido a través de la participación activa. Lo más importante, recordemos, es hacer que la mayor cantidad de estudiantes se beneficien de aprender a su propio ritmo y que adquieran el conocimiento que se les desea impartir. Al permitir que solo un pequeño grupo de estudiantes obtenga los premios causara que el resto de los estudiantes se desmotiven y crean que no pueden competir y en algunos casos experimentaran frustración por haber invertido tiempo en la meta, solo para quedarse a la mitad porque alguien más los superó (Furdu et al. 2017). Cuando la atención se centra en quién gana, el aprendizaje de todos se convierte en el mayor perdedor.

#2 La gamificación ofrece recompensas y privilegios a través del aprendizaje autodirigido.

Existen aquellos que dicen que dar recompensas a cambio de un buen trabajo crea el tipo de motivación equivocada, ya que este comportamiento causa que los estudiantes se centran más en los dulces y las recompensas que en el aprendizaje. Sin embargo, esto depende del tipo de trabajo y las de las recompensas que se obtienen de estos trabajos. La gamificación usa medallas y logros para motivar a los estudiantes a completar tareas que ayudan a expandir su conocimiento del contenido (Gómez-Carrasco et al. 2019). Es importante recordar que las tareas deben estar alineadas con las expectativas del plan de estudios.

Las recompensas y los privilegios obtenidos deben relacionarse con el empoderamiento de la agencia estudiantil sobre su enfoque de aprendizaje. Los siguientes son algunos ejemplos:

Escoger el lugar: elegir dónde sentarse para estudiar como:  el pasillo, la biblioteca u otros lugares de la escuela puede ser una recompensa satisfactoria. Para actividades de lecciones específicas, los estudiantes obtienen el derecho a elegir su entorno de trabajo y la elección de un compañero. En este último caso, solo podrán elegir entre los alumnos que también hayan completado este distintivo.

Pases de tarea: cuando los estudiantes han invertido tiempo de estudio adicional en una materia, es posible que no necesiten realizar práctica formal adicional. Este pase solo es válido para la unidad que se esta cursando. También podrían obtener la capacidad de completar un paquete de estudio integral que cubre todo el material que se abordará y omite algunas de las tareas estándar.

Optar por no participar en un examen: similar a la compactación del plan de estudios, esto permite a los estudiantes completar un trabajo alternativo. Las tareas están específicamente alineadas con los resultados de la unidad y brindan a los estudiantes una forma diferente de mostrar su aprendizaje. Los estudiantes completan una insignia en la que demuestran sólidas habilidades organizativas y de autodisciplina.

Todas esas medallas y logros deben renovarse cada período de calificación o semestre. Una vez obtenidos, estos estados son privilegios que se pueden eliminar si se abusa de ellos. Si se pierden, los estudiantes pueden volver a presentar una solicitud completando las tareas para recuperar el estado, lo que demuestra responsabilidad y responsabilidad. 

#3. La gamificación promueve los objetivos y el empoderamiento de los estudiantes.

Si queremos que los estudiantes descubran y aprendan por sí mismos, necesitan oportunidades para elegir los objetivos y medallas que desean completar. Al permitir oportunidades que se puedan repetir cada ciclo, permitimos a los estudiantes explorar qué opciones les atraen. Es importante que cada logro o medalla conlleve una serie de tareas, incluidas algunas opciones en las que permitan elegir el camino que les atraiga.

Por ejemplo, obtener un pase de tarea puede incluir actividades relacionadas con lecturas que pueden elegir de una lista preseleccionada por el profesor. El Escoger el lugar de estudio puede requerir una reflexión escrita o un video sobre la importancia de actuar responsablemente cuando se está fuera del salón de clases. Al brindar opciones a los estudiantes les permite a los estudiantes tomar la mejor decisión y los hace responsables de sus decisiones.

La gamificación puede tener un gran  impacto en el aprendizaje, incluso mayor que el de su primo, el APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS.  Cierto que un juego puede tener un impacto valioso en la actividad de una lección, pero la gamificación se infunde a lo largo de todo el curso y/o la unidad de estudio. Maximizando así la participación porque todos pueden ganar.

La gamificación empodera a los estudiantes al brindar opciones y establecer metas para obtener los logros que se quieren completar, lo que lleva a los estudiantes a desarrollar habilidades para la autosuficiencia y el autocontrol. Si necesitas más ejemplos gamificación en el aula puedes consultarlos AQUÍ.

REFERENCIAS

Furdu, I., Tomozei, C., & Kose, U. (2017). Pros and cons gamification and gaming in classroom. arXiv preprint arXiv:1708.09337.

Gómez-Carrasco, C. J., Monteagudo-Fernández, J., Moreno-Vera, J. R., & Sainz-Gómez, M. (2019). Effects of a gamification and flipped-classroom program for teachers in training on motivation and learning perception. Education Sciences, 9(4), 299

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55, 68-78.

NOTA DE REDACCIÓN: La Web del Maestro CMF publica los textos e imágenes originales de su autor, no necesariamente coincide con lo expuesto en el tema, no se hace responsable de las opiniones expresadas, y no promociona ningún producto, servicio, marca o empresa. Sugerimos a nuestros lectores conocer la identidad de la fuente o de su autor, para tener mayores elementos de juicio y la pertinencia a su realidad educativa.


Autor:Autor:
Pablo Zebadúa Vega , ciudadano Mexicano.
Experiencia laboral: Ingeniero en Tecnologías Computacionales con Maestría en Diseño de Juegos y Actualmente cursando la Maestría en Educación y Docencia. Con mas de 5 años en Experiencia de Desarrollo de Serious Gaming (Videojuegos enfocados a la educación).
Twitter: @pzebadua
Linkedin: pzebadua

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