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Estos son los nueve principios de Robert Gagné para estructurar las lecciones online

Al hablar de los principios de Gagné nos referiremos en específico a los nueve eventos de instrucción que están relacionados con las fases del aprendizaje. ¿De qué manera podríamos basarnos en ellos para el diseño de e-learning?
Robert Gagné (1916-2002) fue un psicólogo y pedagogo estadounidense. Su teoría del aprendizaje data de finales de los años setenta, buscando un sustento para la teoría de la instrucción. Su teoría incorpora elementos cognitivos y conductuales, integrando también la teoría del desarrollo cognitivo de Piaget y el aprendizaje social de Bandura.

Sus primeros estudios fueron cercanos al conductismo, pero incorporó poco a poco otros elementos del constructivismo, por ejemplo, por lo cual su teoría se considera ecléctica.

Del conductismo conserva la importancia dada a los refuerzos y el análisis de tareas. De Ausubel incorpora la importancia del aprendizaje significativo.

Una de sus obras más importantes de Gagné fue Las condiciones del aprendizaje, en la que presenta los nueve momentos de la instrucción, en la que se señalan factores cognitivos internos (conocimientos previos) y externos (estímulos) que contribuyen al aprendizaje.

Gagné publicó «Las condiciones del Aprendizaje» en 1965, donde sugiere que que existen condicionantes internos y externos que regulan el proceso de aprendizaje. Las condicionantes internos hacen referencia a los requisitos previos para el aprendizaje que ayudan a su consecución. Las condicionantes externos son los acontecimientos contextuales que debes programar para facilitar el aprendizaje.

Los 9 eventos o tareas de aprendizaje están organizados en una progresiva complejidad van desde el reconocimiento perceptivo hasta la solución de problemas.

1. Atraer la atención del participante

La existencia de cada vez mayor información y estímulos a nuestro alrededor hacen que los lapsos de atención son cada vez más cortos.
Atrae la atención y despierta la curiosidad de los estudiantes en forma breve e impactante. Piensa en el trailer de una película: una síntesis que atraiga tu atención y te haga ir al cine.
Apliquemos una de estas técnicas:

  • Introduce el tema con un vídeo de corta duración y ritmo rápido (no más de un minuto).
  • Formula una pregunta que lleve a la reflexión sobre el tema.
  • Cuenta una historia que se identifique o relacione con una situación cotidiana.
  • Presenta un hecho sorprendente para despertar el interés.
  • Combina efectos de sonido optimistas con gráficos o infografias, animaciones breves a manera de introducción.
2. Objetivos o Resultados de Aprendizaje

No basta con enumerarlos…
Exprésalos de forma que se identifiquen con las metas y generen compromiso. Esros son algunos ejemplos:

  • Preséntalos como resultados asociados a situaciones reales (video)
  • Preséntalos a modo de preguntas invitando al alumno a reflexionar:
  • «¿Conoces los procedimientos del tratamiento?», ¿Sabes cómo identificar las diferentes zonas de riesgo en una empresa?»; «¿Conoces los pasos para el control de calidad?», etc.
  • Relaciona los resultados de aprendizaje con retos que los estudiantes deben superar para aprobar el curso.
  • Identifica misiones con metas claras a lograr y condiciones de tiempo «Tu misión en este curso, si decides aceptarla, será identificar las fallas (en el plan de producción) o (en el código de la programación)»
3. Estimula conocimientos previos

Ayuda a tus participantes a encontrar la relación con el conocimiento previo.
Si conectamos la nueva información o habilidad con las experiencias y conocimientos previos, les ayudarás a asimilar la información de manera más efectiva. ¿Cómo hacerlo?:

  • Haz preguntas abiertas acerca de conceptos aprendidos y experiencias pasadas, para fomentar la reflexión.
  • Elabora un cuestionario inicial sobre experiencias y conocimientos previos. Puede ayudar a reforzar su seguridad y refrescar conocimientos sobre el tema.
  • Presenta el escenario o un problema para resolver. Solicita que presenten pistas para resolverlo. Si no son capaces de hacerlo, dale algunas pistas y herramientas para lograrlo.
4. Presentación del contenido

Superemos aquellos contenidos llenos de texto y botones «siguiente» y explotemos nuestra creatividad e innovación. Algunas sugerencias:

  • Gamificación: juegos con retos, niveles o recompensas (también interesantes «castigos» o misiones). Imagínate escenarios a partir de los videojuevos existentes que ya conoces.
  • Video interactivo:  agrega cierto nivel de interactividad a un video insertando cuestionarios u opciones, lo que permitirá a los estudiantes responder preguntas, obtener más información, o cambiar el curso del video.
  • Storytelling: Cuenta una historia, incorpora el contenido de la lección en una narrativa, una historia que el participante se sienta identificado y relacionado con alguna experiencia real o cotidiana.
  • Varía la forma de presentar los contenidos. Presentemos alternativas para elevar el nivel de participación.
5. Guía, orientación y acompañamiento

Participar de un curso en línea requiere disciplina, curiosidad y trabajo personal. Como diseñadores busquemos reducir el nivel de frustración y aburrimiento al mínimo. Es necesario apoyar a los estudiantes en varios niveles: a comprender el contenido, a orientarlo en las actividades y avanzar a través del curso con claras instrucciones de navegación.

  • Inserta ventanas, pop-up o roll-over, (con íconos identificables) para diferentes temas: consejos de ayuda (ícono: signo de admiración), conceptos difíciles, síntesis, preguntas de control, ayuda (ícono: signo de interrogación), ejercicio práctico (ícono: signo de engranaje).
  • Proporciona ejemplos que ilustren el contenido, con instrucciones en pantalla para realizar alguna acción nueva (como por ejemplo «Arrastra la respuesta correcta a la caja azul y haz clic en Enviar»).
  • Pide a tus colegas que te ayuden a verificar la funcionalidad de tus guías para mejorar o corregir.
6. Práctica de lo aprendido

Ofrece la oportunidad de aplicar los nuevos conocimientos o habilidades en actividades que enriquezcan la experiencia de aprendizaje. Por ejemplo:

  • Simuladores: Un software que reproduce el comportamiento de un sistema en la interfaz (o pantallas) y ofrece la oportunidad de aplicar variables de acción.
  • Escenarios de toma de decisiones que presenta problema y propone la búsqueda de la mejor vía para solucionarlo.
7. Retroalimentación

Por ejemplo:

  • Elaborar casos con opciones ramificadas. El curso de la actividad se modificará en función de las respuestas o elecciones. La selección de un camino implica consecuencias y resultados.
  • Ofrecer una segunda oportunidad para contestar correctamente.
  • Dar una pista y dejar que vuelvan a intentarlo.
  • Explicar lo que deberían haber hecho o el camino que debieron de haber elegido.
8. Evaluación del desempeño

La evaluación no sólo mide el progreso o desempeño, también identifica puntos débiles en la estrategia de formación.

  • Por ejemplo, si una gran mayoría de los estudiantes están teniendo problemas con un módulo o lección en particular, algo está fallando, debemos analizar el contenido y las actividades de ese módulo o lección.
9. Reforzar y llevar a la práctica

Ayuda al participante a no olvidar y llevar a la práctica lo aprendido. Algunas ideas:

  • Considera un apartado o sección con «ayudas», materiales de consulta para descargar, guías, glosarios o síntesis de consulta rápida con los conceptos clave.
  • Establece una estrategia donde los estudiantes cuenten con la oportunidad de practicar sus nuevos conocimientos o habilidades poco después de tomar el curso en línea.
  • Considera la integración de cursos cortos de repaso o la aplicación de pruebas que puedan completar durante las semanas siguientes el curso inicial para reforzar el conocimiento o habilidad adquirida.
  • Incentiva el aprendizaje continuo y la investigación con sitios web, videos, cursos MOOC y documentos adicionales.
Referencias:
  • Gagné, R. M., La instrucción basada en la investigación sobre el aprendizaje. Universidad Iberoamericana, México, 1986. Gagné, R. M. y Briggs, L. J. La Planificación de la Enseñanza: sus principios. Editorial Trillas, Mexico, 1987.
  • Gagné, R. M. Principios básicos del aprendizaje e instrucción. Diana, México, 1975 Gagné, R. M. Diseño de la enseñanza para un aprendizaje eficaz. McGraw-HIll Interamericana, México, 1993.
  • Gagné, R. M. Las condiciones del aprendizaje. Ed. Aguilar, Madrid, 1971.

Este contenido ha sido publicado originalmente por Enseñanza-Aprendizaje Virtual en la siguiente dirección: jaimeoyarzo.blogspot.com

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LOS NUEVE EVENTOS DE INSTRUCCIÓN DE ROBERT GAGNÉ



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