Los exámenes, las actividades y los trabajos escritos han sido las formas tradicionales de evaluar a los alumnos. Sin embargo, hay muchas maneras de que los estudiantes demuestren lo que saben: un mural, una obra de teatro, un debate, un programa de radio, un video de animación…
Las nuevas tecnologías facilitan a los alumnos el desarrollo de estas y otras muchas creaciones, algunas de ellas antes impensables en el aula. Te presentamos 31 productos educativos con los que tus alumnos pueden mostrar lo que han aprendido y algunas herramientas 3.0 para elaborarlos.
Veinticinco formas de mostrar lo aprendido
- Presentación: Es una de las herramientas más útiles para que tus alumnos expliquen lo que saben y lo compartan con el resto de los compañeros. Prezi https://prezi.com/ puede ayudarles a que sean más dinámicas e interactivas.
- Folleto digital: Condensar la información sobre un tema en un folleto puede servirles para sintetizar lo aprendido. Para diseñarlo pueden usar Issuu http://issuu.com/.
- Revista o diario escolar: Mediante su creación los alumnos pueden mostrar cómo se planifican, organizan y desarrollan un determinado tema, lo escriben, ilustran, diseñan… Con herramientas como Lucid Press o Joomag les será más fácil.
- Ensayo: Ideal para que sinteticen, estructuren y asimilen los contenidos aprendidos.
- Discurso: Escribir y pronunciar un discurso les sirve para desarrollar las habilidades comunicativas y de expresión, a la vez que muestran lo que saben.
- Debate: Los alumnos pueden adoptar distintos roles y apoyarse en sus conocimientos para argumentar frente a sus contrincantes.
- Círculo literario: Participar en una actividad de este tipo fomentará la lectura entre tus alumnos y hará que se conviertan en críticos literarios, analicen y comenten las obras leídas, lo que más les ha gustado o disgustado, y hasta investiguen para saber más sobre ellas y exponerlo a sus compañeros.
- Experimento: Otra idea para asimilar los conocimientos es explicarlos a través de un experimento, ya que de este modo resulta más fácil explicar los conceptos más complejos. Pueden encontrar inspiración en Sick Science!, Experimentos caseros y Full Experimentos.
- Ilustración: Muy útil para memorizar y plasmar las distintas partes de los seres vivos, del cuerpo humano, de edificios importantes o característicos, escenas de la vida social de cada época… Pueden incluir anotaciones a mano o digitales.
- Mapas: Pueden ser geográficos, históricos, climáticos o de otros muchos temas, siempre con leyenda y elementos gráficos. Constituyen una manera diferente de tratar los contenidos. Para hacer mapas digitales pueden usar StepMap.
- Galería de fotos: Otra manera de aprender es hacer fotografías y mostrar a través de las imágenes los conceptos aprendidos. Sobre todo si se incluyen explicaciones como pies de fotos. Algunas plataformas para almacenar las imágenes y crear álbumes son Flickr o Picasa.
- Infografía: En este tipo de gráficos los alumnos pueden explicar de manera visual algunos temas. Se trata de que analicen lo aprendido, lo sinteticen y lo muestren de manera sencilla con datos e imágenes. Easel.ly y Piktochart son dos herramientas sencillas para realizar infografías.
- Cómic: Este es otro tipo de narración que permite expresar los conocimientos adquiridos de una forma diferente. Los alumnos pueden desarrollar sus propios cómics con Pixton.
- Mural digital: Organizar las ideas en un póster también puede servir a tus alumnos para plasmar lo que saben. Con Mural.ly pueden hacerlo en versión digital.
- Juego: Otra forma de dar cuenta de sus conocimientos es diseñar un juego. Por ejemplo, pueden crear uno tipo Trivial, donde deberán escribir las preguntas y las respuestas.
- Línea del tiempo: Muy útil para asignaturas como Historia o Literatura, o para narrar cualquier tipo de proceso temporal. Además, gracias a herramientas digitales como Dipity o TimeRime, tus estudiantes pueden añadir imágenes, videos o enlaces a las cronologías.
- Maqueta o diorama: Elaborar pequeñas representaciones de la realidad puede servir, por ejemplo, para mostrar de una manera divertida cómo es un volcán, una aldea prehistórica o un corral de comedias, y hacer, a la vez, que los alumnos desarrollen su lado más creativo.
- Blog: Individual o colectivo, las bitácoras permiten a los estudiantes publicar y compartir conocimientos, ideas y opiniones. Mediante esta transmisión de contenidos demuestran sus conocimientos y, a la vez, siguen aprendiendo. Dos de las herramientas más conocidas para crearlos son Blogger y WordPress.
- Web: Un poco más complejo que escribir un blog es desarrollar una web sobre algún tema, ya que los alumnos tienen que diseñarla, estructurar las páginas y apartados, escribir los textos, incluir elementos gráficos etc. Algunas herramientas sencillas para crear webs son Weebly o Wix.
- Video: (de animación y rodado). El lenguaje audiovisual está muy presente en la vida de los alumnos, pero no tanto en las aulas. Crear un video, grabado o de animación, les permitirá desarrollar su alfabetización audiovisual, expresar lo que saben de una manera distinta, trabajar la competencia digital y la creatividad, y aprender a estructurar y sintetizar la información. Con Wideo pueden crear videos de animación y con Windows Movie Maker editar las piezas grabadas.
- Grabación de audio: Mediante las grabaciones de audio tus alumnos pueden publicar entrevistas, realizar reportajes e incluso montar un programa de radio divulgativo. Es una manera divertida de trabajar los contenidos y aprender activamente. Pueden hacerlo con el programa Audacity o con Vocaroo.
- Obra de teatro: Combinar la creatividad y la imaginación que requiere el arte dramático con contenidos curriculares de distintas asignaturas es una manera diferente de aprender que motiva a los alumnos y les permite desarrollar distintas inteligencias. Mientras trabajan los contenidos establecidos por el docente deben escribir, interpretar, diseñar decorados, vestuario, luces etc.
- Baile: Como en el caso del teatro, la danza es otra arte escénica que ayuda a los alumnos a tratar los contenidos de una manera diferente y creativa, con la que pueden interpretar y expresar los contenidos aprendidos de forma simbólica y divertida. ¿Cómo sería una coreografía sobre los ecosistemas? ¿O un musical basado en la vida de Cervantes?
- Mapa conceptual: Es una de las formas más sencillas de saber si tus alumnos han comprendido los temas impartidos en clase, ya que tienen que plasmar todos los contenidos esenciales, estructurarlos y relacionarlos entre sí. Con Popplet o Gliffy pueden hacerlos en versión digital.
- Canción: ¡Qué mejor que la música para motivar a los alumnos y despertar su sensibilidad artística y su oído! Mediante la composición de una canción pueden trabajar, asimilar, y explicar los contenidos estudiados a la vez que trabajan la expresión escrita y las habilidades musicales.
Una de las ventajas significativas, aunque rara vez se utiliza, es preparar una prueba de pre-aprendizaje. Una prueba iniciada en esta etapa temprana del curso ayuda a su audiencia a adoptar una «mentalidad de aprendizaje». Esta prueba debe diseñarse para ser divertida, interactiva y desafiante para mostrar a los participantes del curso lo que pueden o no saber sobre el tema.
Nota: este tipo de prueba nunca debe hacer que su alumno sienta desmotivado. En cambio, ¡esta prueba debería proporcionar emoción y despertar la curiosidad! También debería dar a los estudiantes una vista previa de lo que aprenderán en el curso. Los cuestionarios en esta etapa del proceso de aprendizaje también proporcionan una base de información personal sobre lo que cada alumno debe esforzarse por mejorar, personalmente, e identificar como «imprescindible» en el plan de la lección de aprendizaje.
Sabemos que la forma más fácil de poner a prueba a los estudiantes es utilizar la pregunta verdadero / falso. Con el fin de proporcionar una probabilidad del 50% para una respuesta correcta, la mayoría de estas preguntas están redactadas de una manera demasiado simplista, y los estudiantes pueden obtener una respuesta correcta incluso si no han asimilado el material del curso.
Comience a usar otros ejercicios con diferentes formatos como los pareos únicos o múltiples. Esto hará la experiencia de evaluación más interactiva al permitir a los estudiantes hacer coincidir dos conjuntos de datos. Al hacer coincidir un elemento de la Columna A con un elemento relacionado en la Columna B, puede alentar a un alumno a familiarizarse con el contenido y medir su capacidad para identificar una relación o asociación entre conceptos similares.
Los ejercicios de pareo proporcionan una forma efectiva de agregar variedad a su estrategia de evaluación, ya que se pueden presentar de diferentes maneras, como ‘arrastrar y combinar’, ‘arrastrar y soltar’ e incluso agregar imágenes (si utiliza una herramienta de autoría como SHIFT por ejemplo).
Las oportunidades de autoevaluación podrían utilizarse al final de cada tema o módulo del curso eLearning. Al darle al alumno tiempo para reflexionar y animarlo a que se detenga y piense lo que acaba de aprender, usted no solo está motivando a la persona, también este proceso de reflexión le ayuda a la persona a aclarar lo que ha aprendido y lo que puede necesitar volver a repasar para comprender mejor el material de aprendizaje.
Ofrezca a sus alumnos la oportunidad de aplicar los conocimientos adquiridos en una situación práctica y realista. El tipo de preguntas basadas en escenarios es una de las herramientas de aprendizaje más efectivas en su kit de diseño de eLearning. Ayudan a sus alumnos a recordar el material y aplicarlo en su trabajo.
El elemento más importante que puede emplear al diseñar una pregunta basada en un escenario es desarrollar el problema en torno a una situación con la que se pueda identificar: una situación con la que cualquier alumno pueda relacionarse.
Hay varias formas de ofrecer contexto a las preguntas basadas en escenarios:
- Escenarios basados en habilidades: en este escenario, se espera que el alumno demuestre habilidades y conocimientos que ya ha adquirido.
- Escenario basado en problemas: este tipo de escenario es ideal para situaciones donde los estudiantes tienen que integrar sus conocimientos teóricos y prácticos para investigar un problema. La toma de decisiones, el razonamiento lógico y los análisis críticos son componentes integrales de estos escenarios.
- Escenario basado en la problemática: en este tipo de escenario, los estudiantes pueden tomar una posición sobre los problemas, generalmente con perspectivas humanitarias, y explorarlos para comprender cómo estos afectan la toma de decisiones en las esferas profesionales.
- Escenario especulativo: en este escenario, los estudiantes deben predecir el resultado de un evento en el futuro en función de sus conocimientos y deducciones.
Es bien sabido que las personas aprenden mejor cuando juegan. Entonces, ¿por qué no incorporar este elemento para evaluar a los estudiantes en su curso de eLearning?
Los juegos son un gran recurso para practicar ideas y conocimientos recientemente aprendidos. En los juegos, cualquier cosa que el alumno haga tiene una consecuencia; por lo tanto, se convierten en una herramienta valiosa y experiencial.
Hay varios tipos de juegos, tales como: juegos de aventura, juegos de rol, competencias y juegos deportivos.
Al incorporar cualquiera de estos tipos de juegos en su curso de eLearning, incluso el material de aprendizaje más difícil, denso o «aburrido» se puede hacer más fácil de entender, simplemente agregando el conocimiento como un desafío para superar en un juego.
Por ejemplo, cuando un material difícil es procesado por estudiantes que sistemáticamente reciben la respuesta incorrecta durante una prueba tradicional en el curso ; esos estudiantes pueden frustrarse o comenzar a dudar de sí mismos y de sus habilidades, lo que resulta en pérdida de motivación. Con la adición de juegos para evaluar al estudiante, el material se vuelve más fácil de entender y retener para el público.
10 metodologías y formas de evaluación
1. Aprendizaje Clásico
Llamemos así a la clase más clásica, en la que los alumnos escuchan al profesor y realizan una serie de ejercicios de aplicación y generalización. Entiendo que no se limita sólo a la exposición, sino que detrás de ésta debe existir una serie de pruebas o tareas que acompañen de algún modo la adquisición sólida de contenidos. La evaluación será congruente cuando se pregunten en exámenes escritos u orales ejercicios similares.
Imagina una clase en la que sucede al revés, que son los propios alumnos los que dan las clases magistrales preparando por lo tanto su información, y explican a sus compañeros lo que han descubierto con la supervisión del profesor. Uno de las grandes lagunas del sistema educativo español es la capacidad expositiva del alumno, su competencia oral. ¿Hacemos un Concurso-TED sobre grandes filósofos, matemáticos? ¿Les dejaríamos escoger la mitad de las preguntas de un examen o los textos a trabajar en clase?
2. Aprendizaje Cooperativo
No es propiamente una metodología sino un conjunto amplio de ellas, en las que los alumnos aprenden justos distribuyéndose contenidos, organizando las tareas y poniendo en común los logros. Una dinámica viva y altamente eficaz que funciona cuando hay motivación e interés por parte de los alumnos. Existen numerosos ejemplos en la red y, sin duda, muchos maestros y cada vez más profesores son expertos en estas estrategias de diálogo, intercambio y producción de contenidos. Es algo más que trabajo en grupo, es trabajo de unos alumnos sobre otros, como verdadera colaboración.
¿Y si lo usásemos como estrategia de apoyo dentro del aula, como un complemento sistemático para el refuerzo educativo y la gestión de los recursos humanos dentro del aula, impulsándolo desde la tutoría? ¿Y si fuera esta la mejor forma de aprender y de repasar?
Le recomendamos leer: El Aprendizaje Cooperativo: Su objetivo, su organización, tipos, el rol del docente y habilidades docentes
3. Aprendizaje-Servicio
Aquí la escuela supera ampliamente sus espacios ordinarios y sale fuera de ella. Desde el primer momento se dispone a mirar, analizar, evaluar las circunstancias que lo rodean, ver necesidades, estructurar un proyecto y ponerlo en marcha. ¡Nada más y nada menos! Alumnos comprometidos con su entorno, que demuestran que se aprende mucho cuando se ejercen determinadas funciones y competencias. El educador debe mirar todo el proceso para descubrir en él lo más educativo y por tanto evaluar en conformidad. No se trata simplemente de hacer sino de todo aquello que comporta el camino hasta lograr determinados resultados.
¿Qué proyectos propondrían tus alumnos? ¿Te haces una idea de lo que pueden llegar a ejecutar y del compromiso que pueden establecer con la realidad y las personas que les rodean cuando se les da oportunidad y palabra?
Sistematizar los objetivos didácticos es lo principal de cara a una evaluación global y conjunta, en la que puedan participar diferentes áreas y materias.
4. Aprendizaje Gamificado
Entre las metodologías más recientemente sistematizadas está la gamificación. No se trata de hacer de la educación un juego, mucho menos jugar con ella; más bien aprender a través del juego, no como un juguete. Es algo más que introducir juegos de mesa en el aula. Sería más preciso decir que, con un derroche enorme de creatividad y dedicación, se convierten los aprendizajes en juegos, con sus estrategias, contenidos, premios y puntos. Se puede abordar de esta manera una unidad didáctica, un repaso o un curso entero. El objetivo: llamar la atención, divertirse y divertir, pasar un buen rato aprendiendo y recuperar la motivación, en tantas ocasiones perdida.
Convertir juegos y referencias actuales en proyectos educativos de todo tipo. ¿Qué serían capaces de elaborar los propios alumnos, cómo usarían educativamente sus juegos preferidos? ¿Se puede convertir una clase de sintaxis en algo lúdico o el aprendizaje de matemáticas en una especie de olimpiada? ¿Los maestros serán capaces de aprender sus competencias docentes como se avanza por un rally en el desierto? ¿Serán necesarios equipos para un Masterchef histórico?
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5. Aprendizaje por Contrato
Personalmente pienso que es un recurso imprescindible ante la diversidad, que facilita la personalización del aprendizaje y el desarrollo de las capacidades y motivaciones propias. Técnicamente se llama «contrato didáctico» y se puede encontrar mucha información sobre él en la red. Se plantea de esta manera la necesidad de estructurar contenidos, secuenciarlos y, para mí lo más importante probablemente, elegir el mejor modo de aprenderlo. El compromiso entre el alumno y el profesor, que parte del propio alumno y de sus objetivos, incluye evidentemente su evaluación. La diversidad en el trabajo está asegurada, tanto en la forma como en el fondo. Conviene dejarse sorprender.
¿Evaluar así una lectura? ¿Desarrollaría la creatividad en plástica, sería un reto en arte, en historia?
6. Aprendizaje Basado en Proyectos
Muy instaurado ya en el ámbito escolar y educativo, con maestros expertos en su elaboración y puesta en práctica. Las bases compartidas de proyectos educativos en la red son enormes y se puede encontrar casi de todo. Un proyecto tiene de elemental un tema que focaliza el trabajo de diversas áreas y permite abordar un asunto de múltiples maneras. Se trata de una forma de aprendizaje globalizado que va cobrando cada vez más importancia en enseñanzas medias e incluso universitarias. Tiene mucha similitud con actividades propias de la vida cotidiana y laboral adultas, y a menudo conjuga dentro de sí lo personal y lo colaborativo.
El foco y tema incluye una batería amplia de formas y contenidos, de manera que va de la mano casi automáticamente con la teoría de las inteligencias múltiples, que más allá de las concreciones resulta muy interesante en cuanto a exposición de una sana diversidad de aprendizajes y caminos en el aula. Lo esencial es la construcción de estrategias de aprendizaje diversas, que incluyan actividades de todo tipo y se trabaje en espiral.
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7. Aprendizaje Diálogo
El diálogo no sólo es una herramienta de diálogo, sino que es toda una metodología que se puede estructurar, sistematizar y aprender a gestionar dentro del aula. Diálogos de diverso tipo, desde las preguntas abiertas hasta las más originales, que planteen retos cercanos al alumno en sus preocupaciones. En atención a los objetivos y contenidos propios de la educación, incluso en su sistema actual, considero que hay objetos que no se pueden aprender sino dialogando, reformulando, reconstruyendo con palabras itinerarios y buscando soluciones. Poner palabra, escuchar palabras, confrontar ideas que se materializan de este modo en algo fluido. Buscar un objetivo.
¿Las palabras nos enseñan a mirar? Os propongo una actividad diferente. Combina el diálogo y el arte. Pero se puede llevar a muchos terrenos.
¿Se puede evaluar a través de un debate en el que sea necesario usar y alcanzar una serie de objetivos?
8. Aprendizaje Invertido
Tiene más renombre en inglés: Flipped Classroom. Reduciendo mucho, el profesor graba la explicación de contenidos audiovisualmente, con frecuencia apoyándose con vídeos y otros recursos, que los alumnos tienen que ver en casa, mientras que la sesión presencial en la escuela se dedica al trabajo y las tareas que habitualmente se mandan para casa. Como su propio nombre indica, invierte la estructura común: explicación en clase, deberes en casa. Y transforma el aula en un espacio de pruebas y en la realización de trabajos acompañados por el profesor o en estructuras colaborativas.
¿Y si los vídeos los hicieran los propios alumnos explicándose unos a otros los contenidos? ¿Y si fueran audios, que permiten seguir el libro simultáneamente, en lugar de contenidos visuales? ¿Y si los padres se sumasen al proyecto, cada cual desde sus propios recursos y posibilidades?
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9. Aprendizaje Basado en Retos
El reto es lo que está antes, por así decir, que el proyecto o el aprendizaje servicio. Un problema en la base de todo, cuya solución conlleva necesariamente afrontar nuevos aprendizajes en los que el alumnos tiene incluso que buscar su propia información para entender, muchas veces, el mismo problema. Retos que tienen también mucho de desafío y, organizando grupos, también de competición o colaboración. Por otro lado, sería muy interesante valorar casos reales del entorno más próximo del alumno, que puedan aportar una cierta solución al barrio o educar la mirada para capacitarla de herramientas de resolución nuevas y creativas.
Unas metodologías como esta pueden ser, en sí mismas, unas herramientas excelentes de evaluación del alumno en diálogo con el alumno mismo.
10. Aprendizaje Globalizado
Dejo para el final lo que considero que, con las palabras que sean, será esencial en la organización escolar. Cada vez más materias están pensando en fusionar el curriculum, trabajar juntos por proyectos o dimensiones. Es algo más que establecer puentes, se trata de derribar barreras previamente considerando la totalidad del alumno y organizando la jornada escolar sin secuenciarla de manera improductiva en horas que se suceden una detrás de otra. ¿Se pueden globalizar los aprendizajes de los alumnos en todas las etapas? ¿Se pueden establecer este tipo de relaciones en torno a algo más que proyectos y contenidos, en atención a las dimensiones propias del alumno? ¿No sería una forma de establecer seminarios en el aula de secundaria y bachillerato, semanas temáticas, con aprendizajes profundos y construir un curriculum que responda adecuadamente a las necesidades de un ciudadano en el siglo XXI?
Este contenido ha sido publicado originalmente por Aula planeta /
ENLACE DE LECTURA: TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Me encantó, son excelentes todas estas estrategias y los RECURSOS para implementar en mis clases. Mil gracias!!
MUCHAS GRACIAS, UNA EXCELENTE COMPILACIÓN, SOLO LES SUGERIMOS REVISAR LOS ENLACES DE LA CATEGORÍA DE LINEAS DE TIEMPO PUES UNO DE ELLOS, EL DE DIPITY AHORA LLEVA A UN SITIO DE ADULTOS, UN BUEN RECURSO EN ESTA CATEGORÍA ES SUTORI.
Estas herramientas son bastante utiles y motivadores para la comunidad estudiantil aparte que nos ayuda a innovar en el aula de clases